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	<title>Virtual World R.E. - User contributions [en]</title>
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		<title>Main Page</title>
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		<updated>2026-02-07T13:54:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: Resolve redirection&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Welcome to the Virtual World Reverse Engineering wiki. ==&lt;br /&gt;
=== An encyclopedia about modding and game hacking. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Games summary ====&lt;br /&gt;
; [[Onimusha 3|Onimusha 3: Demon Siege]]&lt;br /&gt;
; [[Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt; Global summary &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
; [[File formats reverse engineering]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#description2:An encyclopedia about modding and game hacking.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
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		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3:_Demon_Siege&amp;diff=1563</id>
		<title>Onimusha 3: Demon Siege</title>
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		<updated>2026-02-07T13:53:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: GGLinnk moved page Onimusha 3: Demon Siege to Onimusha 3: Preferring shorter names&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Onimusha 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
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		<updated>2026-02-07T13:53:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: GGLinnk moved page Onimusha 3: Demon Siege to Onimusha 3: Preferring shorter names&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#subtitle: By GGLinnk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Research is ongoing, the information displayed here may be incorrect!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onimusha 3: Demon Siege&#039;&#039;&#039; is a hack-and-slash action-adventure video game developed and published by Capcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game Patches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Version&lt;br /&gt;
! Status&lt;br /&gt;
! Programmer&lt;br /&gt;
! Source Code&lt;br /&gt;
! Download&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OnimushaEnhanced&lt;br /&gt;
| 0.1 (Unstable)&lt;br /&gt;
| Abandoned&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/app/6570/discussions/0/615085406669080468/ KleinGulo]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
| [https://www.dropbox.com/s/2hvnp9m0u48ax81/OnimushaEnhanced_0.1.zip Original] - [https://www.moddb.com/games/onimusha-3-demon-siege/downloads/onimusha-enhanced-v01 Mirror]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3 Widescreen Fix&lt;br /&gt;
| d0789eb&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Unknown&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG ThirteenAG]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/tree/master/source/Onimusha3.WidescreenFix GitHub]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/releases/tag/onimusha3 GitHub]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha3Patch&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| In development&lt;br /&gt;
| [[User:Xydion|Xydion]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/xaviermonin/Onimusha3Patch GitHub]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3: RE&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| In development&lt;br /&gt;
| [[User:GGLinnk|GGLinnk]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/O3RE GitHub]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tips ==&lt;br /&gt;
To &amp;quot;disable&amp;quot; the intro (CAPCOM logo), delete the logo.avi file from the Image/movie folder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game Files ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saves ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game has a single save file for all 9 save profiles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The game does not seem to want to save some essential parameters such as the resolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The backup file is located in &amp;lt;code&amp;gt;/save/SAVE&amp;lt;/code&amp;gt; at the root of the game file (Default : &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files (x86)\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; or &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; on 32bit version of Windows)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Save data structure ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Address&lt;br /&gt;
! Order&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x020C3C&lt;br /&gt;
| Little-Endian&lt;br /&gt;
| U32 ?&lt;br /&gt;
| Number of saves (SLOT 1)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Functions that works with the backup file ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note: The addresses given here correspond to addresses generated by IDA Pro 7.5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The function at address &amp;lt;code&amp;gt;0x555700&amp;lt;/code&amp;gt; is constantly called when using &amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt; is the global variable that contains the string &amp;lt;code&amp;gt;/SAVE/&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Address&lt;br /&gt;
! Function name&lt;br /&gt;
! Instruction offset&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555980&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555A90&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555BA0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x5576E0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +9F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x557FC0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +255&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +FC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +281&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interesting facts ===&lt;br /&gt;
The AFS archive (&#039;&#039;&#039;IMAGE.AFS&#039;&#039;&#039;) of the PS2 version, once extracted and sorted, has the same files as those present in the folder &#039;&#039;Image&#039;&#039; of the PC version.&lt;br /&gt;
These files seem to be mostly compatible although the content of some of them does not load, especially some images.&lt;br /&gt;
The AFS archive also contains .irx files (Dynamic Libraries for PS2) and an ioprp280.img which are not part of the PC version.&lt;br /&gt;
Also, the PS2 files contain 5 audio files not present in the PC versions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game versions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Build date&lt;br /&gt;
! Release date&lt;br /&gt;
! Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Unknown&lt;br /&gt;
| February 26, 2004&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 9 mars 2004&lt;br /&gt;
| April 27, 2004&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Unknown&lt;br /&gt;
| July 8, 2004&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prototype&lt;br /&gt;
| March 18, 2004&lt;br /&gt;
| March 20, 2021 (leak)&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Build date&lt;br /&gt;
! Release date&lt;br /&gt;
! Region&lt;br /&gt;
! SecuROM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| November 25, 2005&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.0.0.3&lt;br /&gt;
| January 12, 2006&lt;br /&gt;
| February 24, 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.1.0.0&lt;br /&gt;
| March 1, 2006&lt;br /&gt;
| March of 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| October 31, 2005&lt;br /&gt;
| March 16, 2006&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Demo&lt;br /&gt;
| Octobre 4, 2005&lt;br /&gt;
| 2005 / 2006 ?&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| August 22, 2007&lt;br /&gt;
| International (Steam)&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=MediaWiki:Movepage-reason-dropdown&amp;diff=1561</id>
		<title>MediaWiki:Movepage-reason-dropdown</title>
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		<updated>2026-02-07T13:52:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: Created page with &amp;quot;* Common move reasons ** Misspelled title ** Preferring shorter names&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Common move reasons&lt;br /&gt;
** Misspelled title&lt;br /&gt;
** Preferring shorter names&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=1560</id>
		<title>Onimusha 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=1560"/>
		<updated>2026-02-06T17:41:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: STUPID ME&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{#subtitle: By GGLinnk}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Research is ongoing, the information displayed here may be incorrect!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onimusha 3: Demon Siege&#039;&#039;&#039; is a hack-and-slash action-adventure video game developed and published by Capcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game Patches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Version&lt;br /&gt;
! Status&lt;br /&gt;
! Programmer&lt;br /&gt;
! Source Code&lt;br /&gt;
! Download&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OnimushaEnhanced&lt;br /&gt;
| 0.1 (Unstable)&lt;br /&gt;
| Abandoned&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/app/6570/discussions/0/615085406669080468/ KleinGulo]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
| [https://www.dropbox.com/s/2hvnp9m0u48ax81/OnimushaEnhanced_0.1.zip Original] - [https://www.moddb.com/games/onimusha-3-demon-siege/downloads/onimusha-enhanced-v01 Mirror]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3 Widescreen Fix&lt;br /&gt;
| d0789eb&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Unknown&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG ThirteenAG]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/tree/master/source/Onimusha3.WidescreenFix GitHub]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/releases/tag/onimusha3 GitHub]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha3Patch&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| In development&lt;br /&gt;
| [[User:Xydion|Xydion]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/xaviermonin/Onimusha3Patch GitHub]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3: RE&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| In development&lt;br /&gt;
| [[User:GGLinnk|GGLinnk]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/O3RE GitHub]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tips ==&lt;br /&gt;
To &amp;quot;disable&amp;quot; the intro (CAPCOM logo), delete the logo.avi file from the Image/movie folder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game Files ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saves ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game has a single save file for all 9 save profiles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The game does not seem to want to save some essential parameters such as the resolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The backup file is located in &amp;lt;code&amp;gt;/save/SAVE&amp;lt;/code&amp;gt; at the root of the game file (Default : &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files (x86)\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; or &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; on 32bit version of Windows)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Save data structure ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Address&lt;br /&gt;
! Order&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x020C3C&lt;br /&gt;
| Little-Endian&lt;br /&gt;
| U32 ?&lt;br /&gt;
| Number of saves (SLOT 1)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Functions that works with the backup file ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note: The addresses given here correspond to addresses generated by IDA Pro 7.5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The function at address &amp;lt;code&amp;gt;0x555700&amp;lt;/code&amp;gt; is constantly called when using &amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt; is the global variable that contains the string &amp;lt;code&amp;gt;/SAVE/&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Address&lt;br /&gt;
! Function name&lt;br /&gt;
! Instruction offset&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555980&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555A90&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555BA0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x5576E0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +9F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x557FC0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +255&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +FC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +281&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interesting facts ===&lt;br /&gt;
The AFS archive (&#039;&#039;&#039;IMAGE.AFS&#039;&#039;&#039;) of the PS2 version, once extracted and sorted, has the same files as those present in the folder &#039;&#039;Image&#039;&#039; of the PC version.&lt;br /&gt;
These files seem to be mostly compatible although the content of some of them does not load, especially some images.&lt;br /&gt;
The AFS archive also contains .irx files (Dynamic Libraries for PS2) and an ioprp280.img which are not part of the PC version.&lt;br /&gt;
Also, the PS2 files contain 5 audio files not present in the PC versions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game versions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Build date&lt;br /&gt;
! Release date&lt;br /&gt;
! Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Unknown&lt;br /&gt;
| February 26, 2004&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 9 mars 2004&lt;br /&gt;
| April 27, 2004&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Unknown&lt;br /&gt;
| July 8, 2004&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prototype&lt;br /&gt;
| March 18, 2004&lt;br /&gt;
| March 20, 2021 (leak)&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Build date&lt;br /&gt;
! Release date&lt;br /&gt;
! Region&lt;br /&gt;
! SecuROM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| November 25, 2005&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.0.0.3&lt;br /&gt;
| January 12, 2006&lt;br /&gt;
| February 24, 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.1.0.0&lt;br /&gt;
| March 1, 2006&lt;br /&gt;
| March of 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| October 31, 2005&lt;br /&gt;
| March 16, 2006&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Demo&lt;br /&gt;
| Octobre 4, 2005&lt;br /&gt;
| 2005 / 2006 ?&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| August 22, 2007&lt;br /&gt;
| International (Steam)&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Main_Page&amp;diff=1544</id>
		<title>Main Page</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Main_Page&amp;diff=1544"/>
		<updated>2024-11-11T23:53:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Welcome to the Virtual World Reverse Engineering wiki. ==&lt;br /&gt;
=== An encyclopedia about modding and game hacking. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Games summary ====&lt;br /&gt;
; [[Onimusha 3: Demon Siege]]&lt;br /&gt;
; [[Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt; Global summary &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
; [[File formats reverse engineering]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#description2:An encyclopedia about modding and game hacking.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=MediaWiki:Citizen-page-info-viewcount&amp;diff=1543</id>
		<title>MediaWiki:Citizen-page-info-viewcount</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=MediaWiki:Citizen-page-info-viewcount&amp;diff=1543"/>
		<updated>2024-11-11T23:24:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: Created page with &amp;quot;View count&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;View count&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=MediaWiki:Citizen-footer-tagline&amp;diff=1047</id>
		<title>MediaWiki:Citizen-footer-tagline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=MediaWiki:Citizen-footer-tagline&amp;diff=1047"/>
		<updated>2022-08-23T15:00:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Copyright 2021/2022 - Virtual World R.E.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=DOL_(File_format)&amp;diff=1046</id>
		<title>DOL (File format)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=DOL_(File_format)&amp;diff=1046"/>
		<updated>2022-08-23T14:59:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: Missing translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;This article is for the DOL file format. See [[DOL (Gotcha Force)]] for current research on Gotcha Force dol.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15);&amp;quot;&amp;gt;This section is currently being written.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15); text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;More research is needed and some paragraphs may be wrong.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DOL&#039;&#039;&#039; files (from the GameCube codename &#039;&#039;&#039;dol&#039;&#039;&#039;phin) are files found in [[GCM (File format)|iso/GCM]] GameCube and Wii files. Observations below concern only GameCube dol. Before being a dol the file was in ELF file format compiled from C sources with the GameCube SDK. All libs are staticly linked but in some dols we found some kind of external code loaded in the REL format.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Boot Info 2 (BI2) dol configuration ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For performances optimizations it is advisable to keep a max loaded length of 4Mb. This restriction is enabled by default with the DolLimit setting set to 4Mb in the BI2. This limit is often disabled by developpers. Code in .rel can be dynamically relocated and loaded by SDK OS lib (OSSetBootDol).&lt;br /&gt;
* In developpement boards we can map sections in virtual memory up to 0x81200000.&lt;br /&gt;
* In production boards we can map sections in virtual memory up to 0x80700000.&lt;br /&gt;
After this limits the apploader will raise an error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Format ==&lt;br /&gt;
The dol is a [[GCM (File format)|iso/GCM]] GameCube system file and is placed independently of the mini DVD user space (FST). The dol offset is stored in the boot.bin:0x420 at the beginning of the GCM/iso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Header ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The dol [http://wiki.tockdom.com/wiki/DOL_(File_Format) header] has a length of 0x100 bytes which describe how the dol must be loaded in virtual memory and how to prepare this memory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Dol header&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Offset !! Length !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x000 || style=&amp;quot;width:10%;&amp;quot; | 4 × 18 || Sections offsets - It tells where the section datas begin relative from the dol start. 0 for unused section.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x048 || 4 × 18 || Sections virtual addresses - It tells where we load section datas in virtual memory. 0 for unused section.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x090 || 4 × 18 || Sections length in bytes. 0 for unused section.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x0d8 || 4 || bss virtual address - Where bss start in virtual memory. bss areas are 0 initialized.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x0dc || 4 || bss length in bytes.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x0e0 || 4 || Entry point - Virtual address where we start executing when the dol has been loaded. This function shouldn&#039;t terminate.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x0e4 || 0x1c || Padding.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x100 || colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Header end. Start of section datas.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first 7 sections are .text section containing executable code. We can find interrupts handlers or padding in it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The 11 next sections are for .data containing initialized datas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The .bss interval can contain .data or .text sections in it. If this is the case then the .bss is splited to not override existing sections and only out parts are keeped.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All section have to be aligned to 32 bytes. The [https://www.gc-forever.com/wiki/index.php?title=Apploader apploader] align all section length to upper 32 bytes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Memory organization ===&lt;br /&gt;
[https://www.gc-forever.com/yagcd/chap4.html#sec4 Yet Another GameCube Documentation / YAGCD] provide a very good documentation on memory organization.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Memory global organization ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Global memory organization describe how addressing used in the dol allow to access the differents GameCube hardware composants. This is really interesting to understand the bus / interfaces access.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=4 | Memory mapping&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Begin !! End !! Length !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x00000000 || 0x017fffff || 24MB || Physical address of the RAM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x80000000 || 0x817fffff || 24MB || Logical address of the RAM, cached&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xC0000000 || 0xC17fffff || 24MB || Logical address of the RAM, not cached&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xc8000000 || || 2MB || Embedded Framebuffer (EFB)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC000000 || || || Hardware registers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC000000 || || || CP - Command Processor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC001000 || || || PE - Pixel Engine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC002000 || || || VI - Video Interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC003000 || || || PI - Processor Interface (Interrupt Interface)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC004000 || || || MI - Memory Interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC005000 || || || AI - Audio Interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC006000 || || || DI - DVD Interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC006400 || || || SI - Serial Interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC006800 || || || EXI - External Interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC006C00 || || || Streaming Interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC008000 || || || GX FIFO (Graphic display lists)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xe0000000 || 0xe0003fff || 16k || L2 Cache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xfff00000 || || 1MB || IPL (mapped here at bootup)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardware registers length and composition is detailed [https://www.gc-forever.com/yagcd/chap5.html#sec5 here].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== User program area (dol) ====&lt;br /&gt;
As seen above the dol is mapped in the 24MB of RAM in virtual cached address space from 0x80003100 to 0x80700000 in production boards, and 0x81200000 in development boards.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The first 0x3100 bytes contains system informations [https://www.gc-forever.com/yagcd/chap4.html#sec4.2.1 (&amp;quot;Dolphin OS Globals&amp;quot;)] with globals variables and also interrupts handlers specific to powerpc architecture. This informations are interesting when creating a dol loader resolving cross references inside the code.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=4 | Memory map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Adress !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x80003100 || Start of mapped sections .text (usually)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x80003140 || Entry point (early SDK v1.0 applications)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ? || Stack - After the last section with a default length of 0x10000 bytes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ? || ArenaLo - Bottom of the Area initialized by the OS (SDK) after the Stack&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x81200000 || Load Address of the Apploader&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x81300000 || Load Address of Bootrom/IPL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ? || ArenaHi - Top of the Area initialized by the OS (SDK) stuck to the FST&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ? || FST - Variable length - Stuck to the end of virtual cached memory space.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x81800000 || End of the virtual cached memory space (24MB)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Area contains the apploader and the bootrom/IPL. This area is allocated by the SDK api and is used to create and destroy Heaps in it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The dol can be mapped from 0x80003100 to 0x80700000 in production boards leaving 7.3 MB for the program.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The FST is loaded in virtual memory deppending to it&#039;s position from the dol in the [[GCM (File format)|GCM/iso]]:&lt;br /&gt;
* FST_offset(iso) &amp;lt; dol_offset(iso) -&amp;gt; FST_virtual_address &amp;gt; dol_virtual_address&lt;br /&gt;
* FST_offset(iso) &amp;gt; dol_offset(iso) -&amp;gt; FST_virtual_address &amp;lt; dol_virtual_address&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sections ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The PowerPc Embedded Application Binary Interface (EABI) describe 4 special registers:&lt;br /&gt;
* R1 is the stack pointer. We substract the space needed from it when entering in a function (Stack Frame). Terminal functions (thoose which don&#039;t call any functions) don&#039;t always need a frame.&lt;br /&gt;
* R2 is the read only Small Data Anchor __SDA2_BASE__ addressed with a signed short offset. It correspond to the .sdata2 (initialized constants) or .sbss2 (uninitialized constants).&lt;br /&gt;
* R13 is the Read / Write Small Data Anchor __SDA_BASE__ also addressed with a signed short offset. It correspond to the .sdata (initialized variables) or .sbss (uninitialized variables).&lt;br /&gt;
* R0 when used with an offset don&#039;t care about it&#039;s value. It allow to address 0x8000 first bytes of memory space and 0x7fff last bytes (signed short).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As said above SDA are used with a signed short offset (-0x8000 +0x7FFF). When we reach the entry_point then R1 R2 and R13 are pointer in the Bootrom/IPL. The first function __init_registers initialize them for executing the dol and we can see that it&#039;s set to the beginning of some .data and .bss sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We found this section originally build in the ELF32 file format:&lt;br /&gt;
* .ctors&lt;br /&gt;
* .dtors&lt;br /&gt;
* .rodata&lt;br /&gt;
* .data&lt;br /&gt;
* .bss&lt;br /&gt;
* .sdata (should correspond to -0x8000(R13) &lt;br /&gt;
* .sbss&lt;br /&gt;
* .sdata2 (should correspond to -0x8000(R2)&lt;br /&gt;
* .sbss2&lt;br /&gt;
* Followed by the stack (by default 0x10000 bytes length)&lt;br /&gt;
* Followed by ArenaLo initialized by the SDK&lt;br /&gt;
* Apploader loaded at address 81200000&lt;br /&gt;
* Bootrom/IPL loaded at address 81300000&lt;br /&gt;
* ArenaHi stuck to the FST&lt;br /&gt;
* FST stuck to the end of memory (81800000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The SDK offer two functions for handling Arena: OSAllocFromArenaHi &amp;amp; OSAllocFromArenaLo. But the main program initialize a number of Heaps in it and Create / Destroy them as it need.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DI - DVD Interface ==&lt;br /&gt;
The driver handling DVD accesses use the chip [https://wiibrew.org/wiki/Hardware/Disc_Drive#Hardware MN102] documented on [https://www.gc-forever.com/yagcd/chap5.html#sec5.7 yagcd]. The Hitmen team has programmed a plugin for it: [http://hitmen.c02.at/html/gc_releases.html MN102 IDA Pro].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some more documentation on [http://hitmen.c02.at/files/docs/gc/Ingenieria-Inversa-Understanding_WII_Gamecube_Optical_Disks.html disc reads].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EXI - External Interface ==&lt;br /&gt;
[https://github.com/dolphin-emu/dolphin/blob/master/Source/Core/Core/HW/EXI/EXI_Device.h Dolphin Emulator sources] show how EXI is used: MemoryCard, MaskROM, AD16, Microphone, Ethernet, AGP, EthernetXLink, EthernetTapServer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SI - Serial Interface ==&lt;br /&gt;
[https://github.com/dolphin-emu/dolphin/blob/master/Source/Core/Core/HW/SI/SI_Device.h Dolphin Emulator sources] show devices using SI. We found this devices: GBA (Game Boy Advance), CONTROLLER, KEYBOARD, STEERING, TARUKONGA. The Serial Interface use the [https://n64brew.dev/wiki/Joybus_Protocol Joybus] protocol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Softwares ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This softwares can handle dol files:&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Virtual-World-RE/NeoGF/tree/main/doltool doltool.py] - Virtual World RE.&lt;br /&gt;
* [https://github.com/sup39/GeckoLoader GeckoLoader], - JoshuaMKW, sup32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:File format]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=1045</id>
		<title>Onimusha 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=1045"/>
		<updated>2022-08-23T14:53:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: /* Windows */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Research is ongoing, the information displayed here may be incorrect!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onimusha 3: Demon Siege&#039;&#039;&#039; is a hack-and-slash action-adventure video game developed and published by Capcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game Patches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Version&lt;br /&gt;
! Status&lt;br /&gt;
! Programmer&lt;br /&gt;
! Source Code&lt;br /&gt;
! Download&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OnimushaEnhanced&lt;br /&gt;
| 0.1 (Unstable)&lt;br /&gt;
| Abandoned&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/app/6570/discussions/0/615085406669080468/ KleinGulo]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
| [https://www.dropbox.com/s/2hvnp9m0u48ax81/OnimushaEnhanced_0.1.zip Original] - [https://www.moddb.com/games/onimusha-3-demon-siege/downloads/onimusha-enhanced-v01 Mirror]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3 Widescreen Fix&lt;br /&gt;
| d0789eb&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Unknown&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG ThirteenAG]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/tree/master/source/Onimusha3.WidescreenFix GitHub]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/releases/tag/onimusha3 GitHub]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha3Patch&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| In development&lt;br /&gt;
| [[User:Xydion|Xydion]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/xaviermonin/Onimusha3Patch GitHub]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3: RE&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| In development&lt;br /&gt;
| [[User:GGLinnk|GGLinnk]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/O3RE GitHub]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tips ==&lt;br /&gt;
To &amp;quot;disable&amp;quot; the intro (Ubisoft logo), delete the logo.avi file from the Image/movie folder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game Files ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saves ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game has a single save file for all 9 save profiles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The game does not seem to want to save some essential parameters such as the resolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The backup file is located in &amp;lt;code&amp;gt;/save/SAVE&amp;lt;/code&amp;gt; at the root of the game file (Default : &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files (x86)\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; or &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; on 32bit version of Windows)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Save data structure ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adress&lt;br /&gt;
! Order&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x020C3C&lt;br /&gt;
| Little-Endian&lt;br /&gt;
| U32 ?&lt;br /&gt;
| Number of saves (SLOT 1)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Functions that works with the backup file ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note: The addresses given here correspond to addresses generated by IDA Pro 7.5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The function at address &amp;lt;code&amp;gt;0x555700&amp;lt;/code&amp;gt; is constantly called when using &amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt; is the global variable that contains the string &amp;lt;code&amp;gt;/SAVE/&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adress&lt;br /&gt;
! Function name&lt;br /&gt;
! Instruction offset&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555980&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555A90&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555BA0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x5576E0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +9F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x557FC0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +255&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +FC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +281&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interesting facts ===&lt;br /&gt;
The AFS archive (&#039;&#039;&#039;IMAGE.AFS&#039;&#039;&#039;) of the PS2 version, once extracted and sorted, has the same files as those present in the folder &#039;&#039;Image&#039;&#039; of the PC version.&lt;br /&gt;
These files seem to be mostly compatible although the content of some of them does not load, especially some images.&lt;br /&gt;
The AFS archive also contains .irx files (Dynamic Libraries for PS2) and an ioprp280.img which are not part of the PC version.&lt;br /&gt;
Also, the PS2 files contain 5 audio files not present in the PC versions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game versions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Build date&lt;br /&gt;
! Release date&lt;br /&gt;
! Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Unknown&lt;br /&gt;
| February 26, 2004&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 9 mars 2004&lt;br /&gt;
| April 27, 2004&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Unknown&lt;br /&gt;
| July 8, 2004&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prototype&lt;br /&gt;
| March 18, 2004&lt;br /&gt;
| March 20, 2021 (leak)&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Build date&lt;br /&gt;
! Release date&lt;br /&gt;
! Region&lt;br /&gt;
! SecuROM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| November 25, 2005&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.0.0.3&lt;br /&gt;
| January 12, 2006&lt;br /&gt;
| February 24, 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.1.0.0&lt;br /&gt;
| March 1, 2006&lt;br /&gt;
| March of 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| October 31, 2005&lt;br /&gt;
| March 16, 2006&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Demo&lt;br /&gt;
| Octobre 4, 2005&lt;br /&gt;
| 2005 / 2006 ?&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| August 22, 2007&lt;br /&gt;
| International (Steam)&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=1044</id>
		<title>Onimusha 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=1044"/>
		<updated>2022-08-23T14:53:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: /* Interesting facts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Research is ongoing, the information displayed here may be incorrect!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onimusha 3: Demon Siege&#039;&#039;&#039; is a hack-and-slash action-adventure video game developed and published by Capcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game Patches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Version&lt;br /&gt;
! Status&lt;br /&gt;
! Programmer&lt;br /&gt;
! Source Code&lt;br /&gt;
! Download&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OnimushaEnhanced&lt;br /&gt;
| 0.1 (Unstable)&lt;br /&gt;
| Abandoned&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/app/6570/discussions/0/615085406669080468/ KleinGulo]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
| [https://www.dropbox.com/s/2hvnp9m0u48ax81/OnimushaEnhanced_0.1.zip Original] - [https://www.moddb.com/games/onimusha-3-demon-siege/downloads/onimusha-enhanced-v01 Mirror]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3 Widescreen Fix&lt;br /&gt;
| d0789eb&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Unknown&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG ThirteenAG]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/tree/master/source/Onimusha3.WidescreenFix GitHub]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/releases/tag/onimusha3 GitHub]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha3Patch&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| In development&lt;br /&gt;
| [[User:Xydion|Xydion]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/xaviermonin/Onimusha3Patch GitHub]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3: RE&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| In development&lt;br /&gt;
| [[User:GGLinnk|GGLinnk]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/O3RE GitHub]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tips ==&lt;br /&gt;
To &amp;quot;disable&amp;quot; the intro (Ubisoft logo), delete the logo.avi file from the Image/movie folder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game Files ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saves ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game has a single save file for all 9 save profiles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The game does not seem to want to save some essential parameters such as the resolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The backup file is located in &amp;lt;code&amp;gt;/save/SAVE&amp;lt;/code&amp;gt; at the root of the game file (Default : &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files (x86)\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; or &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; on 32bit version of Windows)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Save data structure ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adress&lt;br /&gt;
! Order&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x020C3C&lt;br /&gt;
| Little-Endian&lt;br /&gt;
| U32 ?&lt;br /&gt;
| Number of saves (SLOT 1)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Functions that works with the backup file ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note: The addresses given here correspond to addresses generated by IDA Pro 7.5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The function at address &amp;lt;code&amp;gt;0x555700&amp;lt;/code&amp;gt; is constantly called when using &amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt; is the global variable that contains the string &amp;lt;code&amp;gt;/SAVE/&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adress&lt;br /&gt;
! Function name&lt;br /&gt;
! Instruction offset&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555980&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555A90&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555BA0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x5576E0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +9F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x557FC0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +255&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +FC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +281&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interesting facts ===&lt;br /&gt;
The AFS archive (&#039;&#039;&#039;IMAGE.AFS&#039;&#039;&#039;) of the PS2 version, once extracted and sorted, has the same files as those present in the folder &#039;&#039;Image&#039;&#039; of the PC version.&lt;br /&gt;
These files seem to be mostly compatible although the content of some of them does not load, especially some images.&lt;br /&gt;
The AFS archive also contains .irx files (Dynamic Libraries for PS2) and an ioprp280.img which are not part of the PC version.&lt;br /&gt;
Also, the PS2 files contain 5 audio files not present in the PC versions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game versions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Build date&lt;br /&gt;
! Release date&lt;br /&gt;
! Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Unknown&lt;br /&gt;
| February 26, 2004&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 9 mars 2004&lt;br /&gt;
| April 27, 2004&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Unknown&lt;br /&gt;
| July 8, 2004&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prototype&lt;br /&gt;
| March 18, 2004&lt;br /&gt;
| March 20, 2021 (leak)&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Build date&lt;br /&gt;
! Release date&lt;br /&gt;
! Region&lt;br /&gt;
! SecuROM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| November 25, 2005&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.0.0.3&lt;br /&gt;
| January 12, 2006&lt;br /&gt;
| February 24, 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.1.0.0&lt;br /&gt;
| March 1, 2006&lt;br /&gt;
| Mars 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| October 31, 2005&lt;br /&gt;
| March 16, 2006&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Demo&lt;br /&gt;
| Octobre 4, 2005&lt;br /&gt;
| 2005 / 2006 ?&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| August 22, 2007&lt;br /&gt;
| International (Steam)&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=User:GGLinnk&amp;diff=1043</id>
		<title>User:GGLinnk</title>
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		<updated>2022-08-23T14:51:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
My name is Gabriel, also known as GGLinnk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I am a computer science enthusiast, I love everything that has to do with computers or science.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I&#039;m also a Twitch streamer who sometimes streams his reverse engineering sessions. I also play games. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can find my social media [https://hub.virtualworld.fr here (clic on me)].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
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	<entry>
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		<title>User:GGLinnk</title>
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		<updated>2022-08-23T14:50:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: Created page with &amp;quot;Hey !  My name is Gabriel, also known as GGLinnk.&amp;lt;br&amp;gt; I am a computer science enthusiast, I love everything that has to do with computers or science.  I&amp;#039;m also a Twitch streamer that, sometimes, stream the reverse engineering session. I would also play some games.  You can find my social media [https://hub.virtualworld.fr here (clic on me)].&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
My name is Gabriel, also known as GGLinnk.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I am a computer science enthusiast, I love everything that has to do with computers or science.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I&#039;m also a Twitch streamer that, sometimes, stream the reverse engineering session. I would also play some games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can find my social media [https://hub.virtualworld.fr here (clic on me)].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=1041</id>
		<title>Onimusha 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=1041"/>
		<updated>2022-08-23T14:46:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Research is ongoing, the information displayed here may be incorrect!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onimusha 3: Demon Siege&#039;&#039;&#039; is a hack-and-slash action-adventure video game developed and published by Capcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game Patches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Version&lt;br /&gt;
! Status&lt;br /&gt;
! Programmer&lt;br /&gt;
! Source Code&lt;br /&gt;
! Download&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OnimushaEnhanced&lt;br /&gt;
| 0.1 (Unstable)&lt;br /&gt;
| Abandoned&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/app/6570/discussions/0/615085406669080468/ KleinGulo]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
| [https://www.dropbox.com/s/2hvnp9m0u48ax81/OnimushaEnhanced_0.1.zip Original] - [https://www.moddb.com/games/onimusha-3-demon-siege/downloads/onimusha-enhanced-v01 Mirror]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3 Widescreen Fix&lt;br /&gt;
| d0789eb&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Unknown&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG ThirteenAG]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/tree/master/source/Onimusha3.WidescreenFix GitHub]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/releases/tag/onimusha3 GitHub]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha3Patch&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| In development&lt;br /&gt;
| [[User:Xydion|Xydion]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/xaviermonin/Onimusha3Patch GitHub]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3: RE&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| In development&lt;br /&gt;
| [[User:GGLinnk|GGLinnk]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/O3RE GitHub]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tips ==&lt;br /&gt;
To &amp;quot;disable&amp;quot; the intro (Ubisoft logo), delete the logo.avi file from the Image/movie folder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game Files ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saves ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game has a single save file for all 9 save profiles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The game does not seem to want to save some essential parameters such as the resolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The backup file is located in &amp;lt;code&amp;gt;/save/SAVE&amp;lt;/code&amp;gt; at the root of the game file (Default : &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files (x86)\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; or &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; on 32bit version of Windows)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Save data structure ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adress&lt;br /&gt;
! Order&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x020C3C&lt;br /&gt;
| Little-Endian&lt;br /&gt;
| U32 ?&lt;br /&gt;
| Number of saves (SLOT 1)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Functions that works with the backup file ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note: The addresses given here correspond to addresses generated by IDA Pro 7.5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The function at address &amp;lt;code&amp;gt;0x555700&amp;lt;/code&amp;gt; is constantly called when using &amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt; is the global variable that contains the string &amp;lt;code&amp;gt;/SAVE/&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adress&lt;br /&gt;
! Function name&lt;br /&gt;
! Instruction offset&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555980&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555A90&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555BA0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x5576E0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +9F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x557FC0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +255&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +FC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +281&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interesting facts ===&lt;br /&gt;
The AFS archive (&#039;&#039;&#039;IMAGE.AFS&#039;&#039;&#039;) of the PS2 version, once extracted and sorted, has the same files as those present in the folder &#039;&#039;Image&#039;&#039; of the PC version.&lt;br /&gt;
These files seem to be mostly compatible although the content of some of them does not load, especially some images.&lt;br /&gt;
The AFS archive also contains .irx files (Dynamic Librarian for PS2) and an ioprp280.img which are not part of the PC version.&lt;br /&gt;
Also, the PS2 files contain 5 audio files not present in the PC versions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game versions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Build date&lt;br /&gt;
! Release date&lt;br /&gt;
! Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Unknown&lt;br /&gt;
| February 26, 2004&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 9 mars 2004&lt;br /&gt;
| April 27, 2004&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Unknown&lt;br /&gt;
| July 8, 2004&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prototype&lt;br /&gt;
| March 18, 2004&lt;br /&gt;
| March 20, 2021 (leak)&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Build date&lt;br /&gt;
! Release date&lt;br /&gt;
! Region&lt;br /&gt;
! SecuROM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| November 25, 2005&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.0.0.3&lt;br /&gt;
| January 12, 2006&lt;br /&gt;
| February 24, 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.1.0.0&lt;br /&gt;
| March 1, 2006&lt;br /&gt;
| Mars 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| October 31, 2005&lt;br /&gt;
| March 16, 2006&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Demo&lt;br /&gt;
| Octobre 4, 2005&lt;br /&gt;
| 2005 / 2006 ?&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| August 22, 2007&lt;br /&gt;
| International (Steam)&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=1040</id>
		<title>Onimusha 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=1040"/>
		<updated>2022-08-23T14:46:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les recherches sont en cours, les informations affichées ici peuvent être erronées !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onimusha 3: Demon Siege&#039;&#039;&#039; is a hack-and-slash action-adventure video game developed and published by Capcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game Patches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Version&lt;br /&gt;
! Status&lt;br /&gt;
! Programmer&lt;br /&gt;
! Source Code&lt;br /&gt;
! Download&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OnimushaEnhanced&lt;br /&gt;
| 0.1 (Unstable)&lt;br /&gt;
| Abandoned&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/app/6570/discussions/0/615085406669080468/ KleinGulo]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
| [https://www.dropbox.com/s/2hvnp9m0u48ax81/OnimushaEnhanced_0.1.zip Original] - [https://www.moddb.com/games/onimusha-3-demon-siege/downloads/onimusha-enhanced-v01 Mirror]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3 Widescreen Fix&lt;br /&gt;
| d0789eb&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Unknown&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG ThirteenAG]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/tree/master/source/Onimusha3.WidescreenFix GitHub]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/releases/tag/onimusha3 GitHub]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha3Patch&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| In development&lt;br /&gt;
| [[User:Xydion|Xydion]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/xaviermonin/Onimusha3Patch GitHub]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3: RE&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| In development&lt;br /&gt;
| [[User:GGLinnk|GGLinnk]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/O3RE GitHub]&lt;br /&gt;
| Unavailable&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tips ==&lt;br /&gt;
To &amp;quot;disable&amp;quot; the intro (Ubisoft logo), delete the logo.avi file from the Image/movie folder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game Files ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saves ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game has a single save file for all 9 save profiles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The game does not seem to want to save some essential parameters such as the resolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The backup file is located in &amp;lt;code&amp;gt;/save/SAVE&amp;lt;/code&amp;gt; at the root of the game file (Default : &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files (x86)\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; or &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; on 32bit version of Windows)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Save data structure ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adress&lt;br /&gt;
! Order&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x020C3C&lt;br /&gt;
| Little-Endian&lt;br /&gt;
| U32 ?&lt;br /&gt;
| Number of saves (SLOT 1)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Functions that works with the backup file ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note: The addresses given here correspond to addresses generated by IDA Pro 7.5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The function at address &amp;lt;code&amp;gt;0x555700&amp;lt;/code&amp;gt; is constantly called when using &amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt; is the global variable that contains the string &amp;lt;code&amp;gt;/SAVE/&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adress&lt;br /&gt;
! Function name&lt;br /&gt;
! Instruction offset&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555980&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555A90&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555BA0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x5576E0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +9F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x557FC0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +255&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +FC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +281&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interesting facts ===&lt;br /&gt;
The AFS archive (&#039;&#039;&#039;IMAGE.AFS&#039;&#039;&#039;) of the PS2 version, once extracted and sorted, has the same files as those present in the folder &#039;&#039;Image&#039;&#039; of the PC version.&lt;br /&gt;
These files seem to be mostly compatible although the content of some of them does not load, especially some images.&lt;br /&gt;
The AFS archive also contains .irx files (Dynamic Librarian for PS2) and an ioprp280.img which are not part of the PC version.&lt;br /&gt;
Also, the PS2 files contain 5 audio files not present in the PC versions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game versions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Build date&lt;br /&gt;
! Release date&lt;br /&gt;
! Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Unknown&lt;br /&gt;
| February 26, 2004&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 9 mars 2004&lt;br /&gt;
| April 27, 2004&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Unknown&lt;br /&gt;
| July 8, 2004&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prototype&lt;br /&gt;
| March 18, 2004&lt;br /&gt;
| March 20, 2021 (leak)&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Build date&lt;br /&gt;
! Release date&lt;br /&gt;
! Region&lt;br /&gt;
! SecuROM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| November 25, 2005&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.0.0.3&lt;br /&gt;
| January 12, 2006&lt;br /&gt;
| February 24, 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.1.0.0&lt;br /&gt;
| March 1, 2006&lt;br /&gt;
| Mars 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| October 31, 2005&lt;br /&gt;
| March 16, 2006&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Demo&lt;br /&gt;
| Octobre 4, 2005&lt;br /&gt;
| 2005 / 2006 ?&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| August 22, 2007&lt;br /&gt;
| International (Steam)&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Gotcha_Force&amp;diff=1039</id>
		<title>Gotcha Force</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Gotcha_Force&amp;diff=1039"/>
		<updated>2022-08-23T14:32:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: Reverted edits by GGLinnk (talk) to last revision by Algoflash&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GameInfo&lt;br /&gt;
|image               = NoImage.png&lt;br /&gt;
|screenwidth         = 320px&lt;br /&gt;
|title               = Gotcha Force&lt;br /&gt;
|aka                 = Gacha Fōsu (JP)&lt;br /&gt;
|developer           = Capcom&lt;br /&gt;
|publishers          = [[Capcom]]&lt;br /&gt;
|system              = GameCube&lt;br /&gt;
|japan               = November 27, 2003&lt;br /&gt;
|usa                 = December 3, 2003&lt;br /&gt;
|europe              = February 20, 2004&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gotcha Force&#039;&#039;&#039; is a fighting / third-person shooter video game developped and published by [[Capcom]] for GameCube in 2003.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GCM versions ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! sha1 !! Game Code&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gotcha Force (Europe) (En,Fr,De).iso || A94DF10304E6A18827C7325169E9ACE117F17A00 || GG4P&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gotcha Force (USA).iso || DFE963E5070B9BEC02BBBEFBA3F038B04DAC953E || GG4E&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gotcha Force (Japan).iso || 1B413F219A47E6B3E862A3F7A469A046E88BE893 || GG4J&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GFRB2.2c.iso || E207F2223ACDE7A7FD287FBAB3C2DE59CF7984E6 || GG4P&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GFRB2.2c.iso is a rebalanced version of the game made by the [https://discord.gg/YUQd3zuK team Gotcha Force Rebalanced] to play [https://www.youtube.com/channel/UC_ePVAn2C2CK6ImDSnoaQKQ multiplayer battles]. The modded iso come from EU iso version.&lt;br /&gt;
== Game terminology ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Word !! Meaning&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Borg || 3D character used in battles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stage || 3D map used in battles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Data Crystal || 3D items looted at battles end that can be combined to earn new Borgs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NPC || Ally or Ennemy characters seen during battles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gotcha Box || Boxes used to store Borgs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WareHouse || Game element used to store Borgs when the Gotcha Box is filled up. Borgs can&#039;t be selected from WareHouse during battles.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GameCube DVD Architecture ==&lt;br /&gt;
The page [[GCM (File format)]] describes in details the GCM file format used by GameCube mini DVD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GameCube Tooling ==&lt;br /&gt;
The page [[GameCube Tooling]] provides softwares and scripts for handling GameCube games ROM / files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://en.wikipedia.org/wiki/GameCube_technical_specifications GameCube technical specifications]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://datasheets.chipdb.org/IBM/PowerPC/Gekko/gekko_user_manual.pdf#page=337 Gekko powerpc CPU user manual]: This manual is usefull when reverse engineering executables ([[DOL (File format)|dol]], rel, and so on.). Assembly instructions and Gekko architecture are documented in details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another interesting document is the [https://db.hfsplay.fr/files/2019/07/04/Architecture_Guide_SCQNknY.pdf GameCube SDK architecture guide] providing technical acronyms definitions and global SDK internal knowledges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The DSP (Digital Signal Processor allowing to process audio signals - codecs...) has been [https://www.lse.epita.fr/lse-winter-day-2013/slides/dsp.pdf studied in depht] by one of Dolphin Emulator developers team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game file formats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Format !! Content&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[ADX (File format)|ADX]] || Audio file ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[AFS (File format)|AFS]] || File packing others files ([[AFS (Gotcha Force)|Ongoing researchs]]) ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[ARC (Gotcha Force)|ARC]] || HSD Files ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[ARZ (Gotcha Force)|ARZ]] || Compressed file ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[BIN (Gotcha Force)|BIN]] &lt;br /&gt;
! Unknown ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[BNR (File format)|BNR]] || Banner file format ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[CHD (Gotcha Force)|CHD]] || DSP assembly files ? ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[DOL (File format)|DOL]] || [[SysDolphin]] executable file ([[DOL (Gotcha Force)|Ongoing researchs]]) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[DPK (Gotcha Force)|DPK]] &lt;br /&gt;
! Unknown ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[IMG (Gotcha Force)|IMG]] || Apploader ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[MDT (Gotcha Force)|MDT]] &lt;br /&gt;
! Uncompressed packed files ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[PTL (Gotcha Force)|PTL]] || Particles settings ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[PZZ (Gotcha Force)|PZZ]] || Compressed archive ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[REF (Gotcha Force)|REF]] &lt;br /&gt;
! Unknown (Related to particles ?) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[SFD (File format)|SFD]] || MPEG Sofdec ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[TPL (File format)|TPL]] || Texture Palette Library ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[TSB (Gotcha Force)|TSB]] &lt;br /&gt;
! Unknown ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[TXG (Gotcha Force)|TXG]] || Particles images container ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;mwt-heading&amp;quot; &amp;gt;The page [[File formats reverse engineering|file formats reverse engineering]] is dedicated to methods and researchs ongoing on it.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Files and folders tree ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== USA : ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 GCM_SYS/&lt;br /&gt;
 ├─ apploader.img&lt;br /&gt;
 └─ boot.dol&lt;br /&gt;
 afs_data.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.adx (2113)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (1369)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (184)&lt;br /&gt;
 ├─ *.bin (586)&lt;br /&gt;
 ├─ *.chd (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.dpk (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (6)&lt;br /&gt;
 ├─ ptcl00.ptl&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (254)&lt;br /&gt;
 ├─ ptcl00.ref&lt;br /&gt;
 ├─ *.sfd (2)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tpl (442)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tsb (4)&lt;br /&gt;
 └─ ptcl00.txg&lt;br /&gt;
 opening.bnr&lt;br /&gt;
 poq_adx_usa.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.adx (2115)&lt;br /&gt;
 └─ *.sfd (2)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== EU : ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  GCM_SYS/&lt;br /&gt;
 ├─ apploader.img&lt;br /&gt;
 └─ boot.dol&lt;br /&gt;
 afs_data.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (1334)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (172)&lt;br /&gt;
 ├─ *.bin (586)&lt;br /&gt;
 ├─ *.chd (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.dpk (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (1)&lt;br /&gt;
 ├─ *.ptl (1)&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (253)&lt;br /&gt;
 ├─ *.ref (1)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tpl (27)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tsb (4)&lt;br /&gt;
 └─ *.txg (1)&lt;br /&gt;
 afs_data_a.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (47)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (12)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (5)&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (2)&lt;br /&gt;
 └─ *.tpl (415)&lt;br /&gt;
 afs_data_f.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (47)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (12)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (5)&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (2)&lt;br /&gt;
 └─ *.tpl (415)&lt;br /&gt;
 afs_data_g.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (47)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (12)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (5)&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (2)&lt;br /&gt;
 └─ *.tpl (415)&lt;br /&gt;
 opening.bnr&lt;br /&gt;
 poq_adx_pal.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.adx (2113)&lt;br /&gt;
 └─ *.sfd (4) - pal version&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== JAP : ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  GCM_SYS/&lt;br /&gt;
 ├─ apploader.img&lt;br /&gt;
 └─ boot.dol&lt;br /&gt;
 afs_data.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (1369)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (184)&lt;br /&gt;
 ├─ *.bin (586)&lt;br /&gt;
 ├─ *.chd (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.dpk (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (6)&lt;br /&gt;
 ├─ *.ptl (1)&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (255)&lt;br /&gt;
 ├─ *.ref (1)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tpl (442)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tsb (4)&lt;br /&gt;
 └─ *.txg (1)&lt;br /&gt;
 opening.bnr&lt;br /&gt;
 poq_adx.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.adx (2113)&lt;br /&gt;
 └─ *.sfd (2)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== afs_data.afs file naming scheme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can check full description of all file here : [[All Assets File Name Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File naming scheme :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | File naming scheme. &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pl####* || Borgs files (&#039;&#039;&#039;Pl&#039;&#039;&#039;ayer Character)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mn####.tpl || Borgs names in &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;e&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;us (206)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| st## || &#039;&#039;&#039;st&#039;&#039;&#039;age - maps files. We find in position 1,2,3 hitsxx.bin files.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| so## || &#039;&#039;&#039;s&#039;&#039;&#039;tage &#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039;bject. Building and structures used in battles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| firstld.pzz || Memory card related files (&#039;&#039;&#039;First l&#039;&#039;&#039;oa&#039;&#039;&#039;d&#039;&#039;&#039; - We found the memory card picture in the pzz)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| icon.bin || Same than firstld\003C_firstldicon.bin - 3D icon of the memory card&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| face#### || Describe NPCs and properties used when using Special Moves / Abilities&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| it####_mdl.arz || (90 files) - &#039;&#039;&#039;It&#039;&#039;&#039;em Data Crystal -&amp;gt; #### Match everytime to a Borg requesting multiple Data Crystals&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| box00_mdl.arc || Gotcha Box&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ckpt* || Graphical user interface elements used in battles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| d###_mdl.arc || Menu collection 002 : Borgs list, 001 : Borg View &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deck00_mdl.arc || Edit force menu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| entry00_mdl.arc || Interface used to enter player name with characters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| optn00_mdl.arc || Option menu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fmg00_mdl.arc || Neo G Red icon used in Story Mode dialogs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rpot##_mdl.arc || Graphical elements used in end of battles&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitall_mdl.arc || Borgs miniatures images used in Edit Force menu, at battle start and so on.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mcmg00_mdl.arc || When loading memory card.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stff* || Main menu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| story* || Used in Story Mode progress&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trade00_mdl.arc || Used in Trade Menu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| set* || Elements to place in the maps (wall, trees and so on.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tl00_mdl.arc || Used on corners of the main menu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gets* || Cinematic used when earning a new Borg. (Blue = Crystal); &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gets06_mdl.arc || Cinematic when earning Neo G Red and others colors of Neo G Red.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| nwld* || Unimplemented.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| staff00_mdl.arc || Credits screen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vsel00_mdl.arc || Multiplayer screen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vsel01_mdl.arc || Created forces selection screen before start of battles. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| st###_mdl.arz || PNJs images&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stm## || Dialogs used in story mode.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sts## || Images used when selecting zones in story mode (face your opponent &amp;amp; defeat the boss)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| briff00_mdl.arc || Images used for &amp;quot;VS&amp;quot; page start of fight.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cnd* (3) || Unimplemented files or used for animated titles. The text is inclined and distorted. (defeat enemy gotcha borgs! and so on.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| efct* || &#039;&#039;&#039;Ef&#039;&#039;&#039;fe&#039;&#039;&#039;ct&#039;&#039;&#039;s - effects used in battles like Shots or Shock.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| name00_mdl.arc || Used in &amp;quot;Enter Name&amp;quot; window with grey alphabet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrow_mdl.arc || Used probably with a scale for Ally / Ennemy health bar.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game assets implementation ==&lt;br /&gt;
The page [[Implementations|implementations]] group technical details about game assets implementations:&lt;br /&gt;
* Borgs&lt;br /&gt;
* Data Crystals&lt;br /&gt;
* and so on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You might also want to read:&lt;br /&gt;
* [[Models]]&lt;br /&gt;
* [[Animations]]&lt;br /&gt;
* [[Borg - data file]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See also [https://github.com/Virtual-World-RE/NeoGF/tree/main/doc our documentation] available on github.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Main executable ==&lt;br /&gt;
Depending of which software is used the name of main executable may change since it&#039;s not stored in the GCM file: boot.[[DOL (File format)|dol]] / Start.[[DOL (File format) |dol]] and so on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The page [[DOL (Gotcha Force)]] group ongoing reasearchs, technical details and caracteristics of the mains Gotcha Force dols.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The main executable embeds [https://usermanual.wiki/m/f28d717b124185a5deabfe6020cb945538679565e15cad6ec9f93a47e04eabef.pdf MetroTRK], a Target Resident Kernel for embedded systems allowing to remotly debug the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We found differents staticly linked librairies in it and in particular HSD engine (HAL Sysdolphin engine). Source files hasn&#039;t been leaked on the internet but we can find an awesome work realized by [https://smashboards.com/search/1402833/?q=hsd&amp;amp;o=relevance &amp;quot;Super Smash Bros. Melee&amp;quot; GameCube community] on which we can refer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[https://github.com/UnclePunch/Training-Mode/wiki/HSD-Documentation Global description of HSD elements]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[https://github.com/PsiLupan/FRAY Reverse engineering of assemblies rewritten in C]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beta version ==&lt;br /&gt;
The beta version of the game contains differencies from the final releases. The 3D map is isometric with 3D elements in it and Borgs descriptions was contained in the screen with two sections: one for characteristics and the other one for the Borg story.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gfbeta02.jpg|800px|center|thumb|Isometric beta map. [https://www.unseen64.net/2008/04/08/gotcha-force-gc-beta-concept/ Source]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:gotchaforcebeta01.jpg|800px|thumb|center|Beta Borg description. [https://www.unseen64.net/2008/04/08/gotcha-force-gc-beta-concept/ Source]]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Gotcha_Force&amp;diff=1038</id>
		<title>Gotcha Force</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Gotcha_Force&amp;diff=1038"/>
		<updated>2022-08-23T14:32:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GameInfo&lt;br /&gt;
|image               = NoImage.png&lt;br /&gt;
|screenwidth         = 320px&lt;br /&gt;
|title               = Gotcha Force&lt;br /&gt;
|aka                 = Gacha Fōsu (JP)&lt;br /&gt;
|developer           = Capcom&lt;br /&gt;
|publishers          = [[Capcom]]&lt;br /&gt;
|system              = GameCube&lt;br /&gt;
|japan               = November 27, 2003&lt;br /&gt;
|usa                 = December 3, 2003&lt;br /&gt;
|europe              = February 20, 2004&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gotcha Force&#039;&#039;&#039; is a third-person shooter and combat video game developed and published by [[Capcom]] for GameCube in 2003.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GCM versions ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! sha1 !! Game Code&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gotcha Force (Europe) (En,Fr,De).iso || A94DF10304E6A18827C7325169E9ACE117F17A00 || GG4P&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gotcha Force (USA).iso || DFE963E5070B9BEC02BBBEFBA3F038B04DAC953E || GG4E&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gotcha Force (Japan).iso || 1B413F219A47E6B3E862A3F7A469A046E88BE893 || GG4J&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GFRB2.2c.iso || E207F2223ACDE7A7FD287FBAB3C2DE59CF7984E6 || GG4P&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GFRB2.2c.iso is a rebalanced version of the game made by the [https://discord.gg/YUQd3zuK team Gotcha Force Rebalanced] to play [https://www.youtube.com/channel/UC_ePVAn2C2CK6ImDSnoaQKQ multiplayer battles]. The modded iso come from EU iso version.&lt;br /&gt;
== Game terminology ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Word !! Meaning&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Borg || 3D character used in battles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stage || 3D map used in battles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Data Crystal || 3D items looted at battles end that can be combined to earn new Borgs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NPC || Ally or Ennemy characters seen during battles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gotcha Box || Boxes used to store Borgs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WareHouse || Game element used to store Borgs when the Gotcha Box is filled up. Borgs can&#039;t be selected from WareHouse during battles.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GameCube DVD Architecture ==&lt;br /&gt;
The page [[GCM (File format)]] describes in details the GCM file format used by GameCube mini DVD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GameCube Tooling ==&lt;br /&gt;
The page [[GameCube Tooling]] provides softwares and scripts for handling GameCube games ROM / files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://en.wikipedia.org/wiki/GameCube_technical_specifications GameCube technical specifications]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://datasheets.chipdb.org/IBM/PowerPC/Gekko/gekko_user_manual.pdf#page=337 Gekko powerpc CPU user manual]: This manual is usefull when reverse engineering executables ([[DOL (File format)|dol]], rel, and so on.). Assembly instructions and Gekko architecture are documented in details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another interesting document is the [https://db.hfsplay.fr/files/2019/07/04/Architecture_Guide_SCQNknY.pdf GameCube SDK architecture guide] providing technical acronyms definitions and global SDK internal knowledges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The DSP (Digital Signal Processor allowing to process audio signals - codecs...) has been [https://www.lse.epita.fr/lse-winter-day-2013/slides/dsp.pdf studied in depht] by one of Dolphin Emulator developers team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game file formats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Format !! Content&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[ADX (File format)|ADX]] || Audio file ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[AFS (File format)|AFS]] || File packing others files ([[AFS (Gotcha Force)|Ongoing researchs]]) ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[ARC (Gotcha Force)|ARC]] || HSD Files ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[ARZ (Gotcha Force)|ARZ]] || Compressed file ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[BIN (Gotcha Force)|BIN]] &lt;br /&gt;
! Unknown ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[BNR (File format)|BNR]] || Banner file format ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[CHD (Gotcha Force)|CHD]] || DSP assembly files ? ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[DOL (File format)|DOL]] || [[SysDolphin]] executable file ([[DOL (Gotcha Force)|Ongoing researchs]]) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[DPK (Gotcha Force)|DPK]] &lt;br /&gt;
! Unknown ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[IMG (Gotcha Force)|IMG]] || Apploader ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[MDT (Gotcha Force)|MDT]] &lt;br /&gt;
! Uncompressed packed files ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[PTL (Gotcha Force)|PTL]] || Particles settings ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[PZZ (Gotcha Force)|PZZ]] || Compressed archive ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[REF (Gotcha Force)|REF]] &lt;br /&gt;
! Unknown (Related to particles ?) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[SFD (File format)|SFD]] || MPEG Sofdec ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[TPL (File format)|TPL]] || Texture Palette Library ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[TSB (Gotcha Force)|TSB]] &lt;br /&gt;
! Unknown ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[TXG (Gotcha Force)|TXG]] || Particles images container ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;mwt-heading&amp;quot; &amp;gt;The page [[File formats reverse engineering|file formats reverse engineering]] is dedicated to methods and researchs ongoing on it.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Files and folders tree ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== USA : ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 GCM_SYS/&lt;br /&gt;
 ├─ apploader.img&lt;br /&gt;
 └─ boot.dol&lt;br /&gt;
 afs_data.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.adx (2113)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (1369)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (184)&lt;br /&gt;
 ├─ *.bin (586)&lt;br /&gt;
 ├─ *.chd (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.dpk (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (6)&lt;br /&gt;
 ├─ ptcl00.ptl&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (254)&lt;br /&gt;
 ├─ ptcl00.ref&lt;br /&gt;
 ├─ *.sfd (2)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tpl (442)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tsb (4)&lt;br /&gt;
 └─ ptcl00.txg&lt;br /&gt;
 opening.bnr&lt;br /&gt;
 poq_adx_usa.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.adx (2115)&lt;br /&gt;
 └─ *.sfd (2)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== EU : ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  GCM_SYS/&lt;br /&gt;
 ├─ apploader.img&lt;br /&gt;
 └─ boot.dol&lt;br /&gt;
 afs_data.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (1334)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (172)&lt;br /&gt;
 ├─ *.bin (586)&lt;br /&gt;
 ├─ *.chd (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.dpk (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (1)&lt;br /&gt;
 ├─ *.ptl (1)&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (253)&lt;br /&gt;
 ├─ *.ref (1)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tpl (27)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tsb (4)&lt;br /&gt;
 └─ *.txg (1)&lt;br /&gt;
 afs_data_a.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (47)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (12)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (5)&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (2)&lt;br /&gt;
 └─ *.tpl (415)&lt;br /&gt;
 afs_data_f.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (47)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (12)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (5)&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (2)&lt;br /&gt;
 └─ *.tpl (415)&lt;br /&gt;
 afs_data_g.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (47)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (12)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (5)&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (2)&lt;br /&gt;
 └─ *.tpl (415)&lt;br /&gt;
 opening.bnr&lt;br /&gt;
 poq_adx_pal.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.adx (2113)&lt;br /&gt;
 └─ *.sfd (4) - pal version&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== JAP : ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  GCM_SYS/&lt;br /&gt;
 ├─ apploader.img&lt;br /&gt;
 └─ boot.dol&lt;br /&gt;
 afs_data.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (1369)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (184)&lt;br /&gt;
 ├─ *.bin (586)&lt;br /&gt;
 ├─ *.chd (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.dpk (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (6)&lt;br /&gt;
 ├─ *.ptl (1)&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (255)&lt;br /&gt;
 ├─ *.ref (1)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tpl (442)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tsb (4)&lt;br /&gt;
 └─ *.txg (1)&lt;br /&gt;
 opening.bnr&lt;br /&gt;
 poq_adx.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.adx (2113)&lt;br /&gt;
 └─ *.sfd (2)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== afs_data.afs file naming scheme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can check full description of all file here : [[All Assets File Name Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File naming scheme :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | File naming scheme. &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pl####* || Borgs files (&#039;&#039;&#039;Pl&#039;&#039;&#039;ayer Character)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mn####.tpl || Borgs names in &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;e&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;us (206)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| st## || &#039;&#039;&#039;st&#039;&#039;&#039;age - maps files. We find in position 1,2,3 hitsxx.bin files.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| so## || &#039;&#039;&#039;s&#039;&#039;&#039;tage &#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039;bject. Building and structures used in battles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| firstld.pzz || Memory card related files (&#039;&#039;&#039;First l&#039;&#039;&#039;oa&#039;&#039;&#039;d&#039;&#039;&#039; - We found the memory card picture in the pzz)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| icon.bin || Same than firstld\003C_firstldicon.bin - 3D icon of the memory card&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| face#### || Describe NPCs and properties used when using Special Moves / Abilities&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| it####_mdl.arz || (90 files) - &#039;&#039;&#039;It&#039;&#039;&#039;em Data Crystal -&amp;gt; #### Match everytime to a Borg requesting multiple Data Crystals&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| box00_mdl.arc || Gotcha Box&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ckpt* || Graphical user interface elements used in battles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| d###_mdl.arc || Menu collection 002 : Borgs list, 001 : Borg View &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deck00_mdl.arc || Edit force menu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| entry00_mdl.arc || Interface used to enter player name with characters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| optn00_mdl.arc || Option menu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fmg00_mdl.arc || Neo G Red icon used in Story Mode dialogs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rpot##_mdl.arc || Graphical elements used in end of battles&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitall_mdl.arc || Borgs miniatures images used in Edit Force menu, at battle start and so on.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mcmg00_mdl.arc || When loading memory card.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stff* || Main menu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| story* || Used in Story Mode progress&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trade00_mdl.arc || Used in Trade Menu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| set* || Elements to place in the maps (wall, trees and so on.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tl00_mdl.arc || Used on corners of the main menu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gets* || Cinematic used when earning a new Borg. (Blue = Crystal); &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gets06_mdl.arc || Cinematic when earning Neo G Red and others colors of Neo G Red.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| nwld* || Unimplemented.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| staff00_mdl.arc || Credits screen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vsel00_mdl.arc || Multiplayer screen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vsel01_mdl.arc || Created forces selection screen before start of battles. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| st###_mdl.arz || PNJs images&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stm## || Dialogs used in story mode.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sts## || Images used when selecting zones in story mode (face your opponent &amp;amp; defeat the boss)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| briff00_mdl.arc || Images used for &amp;quot;VS&amp;quot; page start of fight.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cnd* (3) || Unimplemented files or used for animated titles. The text is inclined and distorted. (defeat enemy gotcha borgs! and so on.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| efct* || &#039;&#039;&#039;Ef&#039;&#039;&#039;fe&#039;&#039;&#039;ct&#039;&#039;&#039;s - effects used in battles like Shots or Shock.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| name00_mdl.arc || Used in &amp;quot;Enter Name&amp;quot; window with grey alphabet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrow_mdl.arc || Used probably with a scale for Ally / Ennemy health bar.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game assets implementation ==&lt;br /&gt;
The page [[Implementations|implementations]] group technical details about game assets implementations:&lt;br /&gt;
* Borgs&lt;br /&gt;
* Data Crystals&lt;br /&gt;
* and so on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You might also want to read:&lt;br /&gt;
* [[Models]]&lt;br /&gt;
* [[Animations]]&lt;br /&gt;
* [[Borg - data file]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See also [https://github.com/Virtual-World-RE/NeoGF/tree/main/doc our documentation] available on github.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Main executable ==&lt;br /&gt;
Depending of which software is used the name of main executable may change since it&#039;s not stored in the GCM file: boot.[[DOL (File format)|dol]] / Start.[[DOL (File format) |dol]] and so on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The page [[DOL (Gotcha Force)]] group ongoing reasearchs, technical details and caracteristics of the mains Gotcha Force dols.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The main executable embeds [https://usermanual.wiki/m/f28d717b124185a5deabfe6020cb945538679565e15cad6ec9f93a47e04eabef.pdf MetroTRK], a Target Resident Kernel for embedded systems allowing to remotly debug the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We found differents staticly linked librairies in it and in particular HSD engine (HAL Sysdolphin engine). Source files hasn&#039;t been leaked on the internet but we can find an awesome work realized by [https://smashboards.com/search/1402833/?q=hsd&amp;amp;o=relevance &amp;quot;Super Smash Bros. Melee&amp;quot; GameCube community] on which we can refer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[https://github.com/UnclePunch/Training-Mode/wiki/HSD-Documentation Global description of HSD elements]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[https://github.com/PsiLupan/FRAY Reverse engineering of assemblies rewritten in C]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beta version ==&lt;br /&gt;
The beta version of the game contains differencies from the final releases. The 3D map is isometric with 3D elements in it and Borgs descriptions was contained in the screen with two sections: one for characteristics and the other one for the Borg story.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gfbeta02.jpg|800px|center|thumb|Isometric beta map. [https://www.unseen64.net/2008/04/08/gotcha-force-gc-beta-concept/ Source]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:gotchaforcebeta01.jpg|800px|thumb|center|Beta Borg description. [https://www.unseen64.net/2008/04/08/gotcha-force-gc-beta-concept/ Source]]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=GameCube_Tooling&amp;diff=1011</id>
		<title>GameCube Tooling</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=GameCube_Tooling&amp;diff=1011"/>
		<updated>2022-08-22T21:05:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: Fix AFS and DOL links&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils ==&lt;br /&gt;
=== [https://fr.dolphin-emu.org/download/ Emulateur Dolphin] ===&lt;br /&gt;
Dolphin permet l&#039;extraction des fichiers de l&#039;iso GameCube. On pourra l&#039;utiliser en mode debug :&lt;br /&gt;
Exécution pas à pas des instructions powerpc, breakpoints, inspection / dumps mémoires etc.&lt;br /&gt;
==== [https://github.com/aldelaro5/Dolphin-memory-engine Dolphin Memory Engine] ====&lt;br /&gt;
Dolphin Memory Engine se sert des dumps dolphin (en mode débug : ajoutez -d lors de l&#039;exécution de dolphin) afin de mettre des noms sur des adresses mémoires fixes lors de l&#039;exécution. Ceci permettra de partager des travaux de reverse engineering sur la mémoire du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doku sur la génération de symboles : https://github.com/sepalani/MHTrIDA/wiki/Symbols&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [https://github.com/Felk/dolphin Support python pour dolphin emulator] ====&lt;br /&gt;
Support python pour le scripting d&#039;IA / CPU. L&#039;api permet entre autre de lire ou écrire en mémoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://github.com/Virtual-World-RE/NeoGF/tree/main/gcmtool gcmtool.py] (Virtual World RE) ===&lt;br /&gt;
gcmtool.py permet de manipuler les fichiers gamecube (format iso GCM). On pourra extraire l&#039;ensemble des fichiers du jeu, ainsi que les fichiers relatif au fonctionnement du format GCM. Sa qualité principale, c&#039;est de permettre de patcher la FST et le fichier boot.bin avec un nouveau fichier boot.[[DOL_(File_format)|DOL]], un nouvel apploader.img, ainsi que des fichiers du jeu ajoutés, supprimés ou modifiés. Il permet d&#039;aligner l&#039;ensemble des offsets des fichiers selon une valeur passée en argument. On choisira un alignement de 4 par défaut. Les fichiers du DVD sont aussi positionnés de manière optimisée pour réduire la taille de l&#039;iso GCM à son minimum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Open source &amp;amp; licence MIT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://github.com/Virtual-World-RE/NeoGF/tree/main/afstool afstool.py] (Virtual World RE) ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Script Python3 pour unpack/pack/rebuild le format de fichier [[AFS_(File_format)|AFS]]. La reconstruction de la Table of content (TOC) et du Filename directory (FD) est possible avec le contrôle de l&#039;ensemble des paramètres possible du format.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Manuel Utilisateur ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unpack source_afs.afs&#039;&#039;&#039; dans le nouveau dossier par défaut &#039;&#039;source_afs&#039;&#039;. Si optional_dest_folder est précisé, on unpack dans &#039;&#039;optional_dest_folder&#039;&#039;. Si l&#039;AFS comporte un FD, on utilisera la date de modification (mtime) de l&#039;OS pour stocker la date du fichier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 afstool.py --unpack source_afs.afs optional_dest_folder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pack &#039;&#039;&#039;source_folder&#039;&#039;&#039; dans le nouveau dossier par défaut &#039;&#039;source_folder.afs&#039;&#039;. Si optional_dest_file.afs est précisé, on pack dans &#039;&#039;optional_dest_file.afs&#039;&#039;. Si l&#039;AFS comporte un FD, on utilisera la date de modification (mtime) de l&#039;OS pour mettre à jour la date du fichier dans l&#039;AFS. La taille maximal de chaque fichier est déterminée par l&#039;offset suivant dans l&#039;[[AFS_(File_format)|AFS]] (fichier ou fichier système). Sans FD, il n&#039;y a pas de restriction sur la taille du dernier fichier de l&#039;[[AFS_(File_format)|AFS]]. Les noms dans le FD restent inchangés par cette commande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 afstool.py --pack source_folder optional_dest_file.afs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reconstruit le système de fichier de l&#039;AFS d&#039;un dossier [[AFS_(File_format)|AFS]] unpack en utilisant les fichiers afs_rebuild.conf et afs_rebuild.csv. Voir afs_rebuild.conf ci-dessous pour plus d&#039;informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 afstool.py --rebuild source_folder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affiche les stats de l&#039;[[AFS_(File_format)|AFS]]ou du dossier unpack de l&#039;[[AFS_(File_format)|AFS]]. Donne l&#039;ensemble des informations sur le header, la TOC, le FD, l&#039;ensemble du mapping mémoire trié par offsets (fichiers et fichiers systèmes), les informations sur l&#039;espace d&#039;adressage, les noms de fichiers dupliqués groupés par nom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 afstool.py --stats path&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arborescence des fichiers extraits ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dossier &#039;&#039;&#039;root&#039;&#039;&#039; contient l&#039;ensemble des fichiers de l&#039;[[AFS_(File_format)|AFS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dossier &#039;&#039;&#039;sys&#039;&#039;&#039; contient l&#039;ensemble des fichiers système de l&#039;[[AFS_(File_format)|AFS]] et les fichiers généré par le programme pour les différentes manipulation de l&#039;[[AFS_(File_format)|AFS]] :&lt;br /&gt;
    tableofcontent.bin - Fichier système TOC : Ce fichier peut être directement édité, ce sera géré par la commande --pack.&lt;br /&gt;
    filenamedirectory.bin - Fichier système FD : Ce fichier est créé seulement s&#039;il y a un FD dans l&#039;[[AFS_(File_format)|AFS]].&lt;br /&gt;
    filename_resolver.csv - Créé quand plusieurs fichiers ont le même nom dans le FD.&lt;br /&gt;
    afs_rebuild.conf - Modifier ce fichier pour rebuild l&#039;[[AFS_(File_format)|AFS]].&lt;br /&gt;
    afs_rebuild.csv - Modifier ce fichier en prenant en compte les configurations du fichier afs_rebuild.conf pour reconstruire l&#039;[[AFS_(File_format)|AFS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== filename_resolver.csv ====&lt;br /&gt;
La commande --pack ne modifie pas les noms dans le FD. Ce fichier est utilisé dans le pack pour détecter automatiquement les fichiers du dossier &#039;&#039;&#039;root&#039;&#039;&#039; qui ont été renommés et permettre de garder leur index initial dans la TOC (et le FD). Ce fichier est généré automatiquement quand :&lt;br /&gt;
* le FD est présent et comporte des doublons dans les noms ; les fichiers extraits sont alors renommés &amp;quot;filename &#039;&#039;&#039;(N)&#039;&#039;&#039;.ext&amp;quot; avec N:Entier,&lt;br /&gt;
* le FD est absent, les fichiers sont alors nommés par leur index, par exemple : &amp;quot;00000000&amp;quot; pour le tout premier fichier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque ligne du csv contient un couple &amp;quot;index/unpacked_filename&amp;quot;. On peut utiliser ce csv pour renommer les fichiers, par exemple: &amp;quot;0/my_new_filename.ext&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== afs_rebuild.conf ====&lt;br /&gt;
Chaque offset ou index est écrit en hexadécimal avec le préfixe &#039;&#039;&#039;0x&#039;&#039;&#039;: 0xabcdef. On utilisera la valeur &#039;&#039;&#039;auto&#039;&#039;&#039; quand c&#039;est possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [Default] section =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;AFS_MAGIC&#039;&#039;&#039; : 0x41465300 ou 0x41465320&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;files_rebuild_strategy&#039;&#039;&#039; : auto, index, offset ou mixed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;files_rebuild_strategy&#039;&#039;&#039; est utilisé pour organiser les fichiers (indexes, offsets, nom packés si le FD est présent) dans l&#039;AFS. La stratégie de rebuild utilise le fichiers &#039;&#039;&#039;afs_rebuild.csv&#039;&#039;&#039; généré automatiquement durant l&#039;unpack. Si le fichier du dossier &#039;&#039;&#039;root&#039;&#039;&#039; est absent du fichier &#039;&#039;&#039;afs_rebuild.csv&#039;&#039;&#039;, toutes les valeurs seront alors générées automatiquement. 4 stratégies sont disponibles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;auto&#039;&#039;&#039; : Rebuild automatiquement tous les indexes et les offsets des fichiers en utilisant &#039;&#039;&#039;packed_filename&#039;&#039;&#039; pour spécifier le nom du fichier dans le FD (s&#039;il est présent). Les indexes et offsets dans le fichier afs_rebuild.csv seront ignorées.&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;index&#039;&#039;&#039; : Garde les indexes des fichiers spécifiés (utilise le nom packed_filename si le FD est présent). Les offsets seront ignorés.&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;offset&#039;&#039;&#039; : Garde les offsets des fichiers spécifiés (utilise le nom packed_filename si le FD est présent). Les indexes seront ignorés.&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;mixed&#039;&#039;&#039; : Garde les indexes et offsets des fichiers spécifiés (utilise le nom packed_filename si le FD est présent).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;filename_directory&#039;&#039;&#039; : True si le FD est présent, False sinon. Si la valeur est True, la section [FilenameDirectory] doit être présente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [FilenameDirectory] section =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;toc_offset_of_fd_offset&#039;&#039;&#039; : L&#039;offset dans la TOC de l&#039;offset du FD est à la fin de la TOC. Dans certains AFS, on retrouve un pad à la fin de la série d&#039;offset/length. On utilisera la valeur &#039;&#039;&#039;auto&#039;&#039;&#039; quand c&#039;est possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fd_offset&#039;&#039;&#039; : Le FD est à la fin de l&#039;[[AFS_(File_format)|AFS]]. On utilisera la valeur &#039;&#039;&#039;auto&#039;&#039;&#039; quand c&#039;est possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fd_last_attribute_type&#039;&#039;&#039; : Le type des 4 derniers octets de chaque entrée du FD. 4 valeurs sont possibles :&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;length&#039;&#039;&#039; : On utilise la taille du fichier.&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;offset-length&#039;&#039;&#039; : On utilise la série &amp;quot;offset/length/offset/length...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;0xabcdef&#039;&#039;&#039; : On utilise une constante hexadécimale.&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;unknown&#039;&#039;&#039; : La valeur est inconnue. On utilisera la valeur Null.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== afs_rebuild.csv ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;afs_rebuild.csv&#039;&#039;&#039; contient des entrées décrivant comment packer les fichiers du dossier &#039;&#039;&#039;root&#039;&#039;&#039; dans l&#039;AFS. Chaque valeur d&#039;offset ou d&#039;index est stocké en hexadécimal avec le préfixe &#039;&#039;&#039;0x&#039;&#039;&#039; : 0xabcdef. On utilisera la valeur &#039;&#039;&#039;auto&#039;&#039;&#039; pour les indexes et offsets quand c&#039;est possible. Les offsets doivent être alignés sur la valeur 0x800 (2048). On mettra une ligne par fichier sélectionné sur lequel on veut ajouter des contraintes pour le pack en utilisante le format : &amp;quot;unpacked_filename/index/offset/packed_filename&amp;quot;, par exemple : &amp;quot;dummy (5).bin/0x12/0x80000/dummy.bin&amp;quot;. On pourra utiliser la valeur &#039;&#039;&#039;auto&#039;&#039;&#039;, par exemple : &amp;quot;dummy (5).bin/auto/auto/dummy.bin&amp;quot;. Pour chaque block vide, on ajoutera seulement un couple offset/length avec des valeurs alignées à 0x800, par exemple : &amp;quot;0x80000/0x5000&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand on configurera le rebuild, on supprimera toutes les lignes contenant des fichiers qui n&#039;ont pas de contrainte du fichier &#039;&#039;&#039;afs_rebuild.csv&#039;&#039;&#039;. Ensuite on mettra la valeurs &#039;&#039;&#039;auto&#039;&#039;&#039; aux offsets et indexes qui n&#039;ont pas de contraintes. Lors du rebuild, le fichier &#039;&#039;&#039;filename_resolver.csv&#039;&#039;&#039; est automatiquement supprimé. On conservera les changements de noms de fichiers en ajoutant des entrées avec unpacked_filename et index (et packed_filename si le FD est présent) dans ce fichier.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Open source &amp;amp; licence MIT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://github.com/Virtual-World-RE/NeoGF/tree/main/doltool doltool.py] ===&lt;br /&gt;
Script python 3 qui permet de manipuler le format de fichier [[DOL_(File_format)|DOL]]. Il permet aussi d&#039;obtenir des stats détaillées sur le [[DOL_(File_format)|DOL]] et sa composition, ou encore de patcher un [[DOL_(File_format)|DOL]] en utilisant un fichier d&#039;Action Replay Codes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Open source &amp;amp; licence MIT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://github.com/MaikelChan/AFSPacker AFSPacker] ===&lt;br /&gt;
AFSPacker est simple d&#039;utilisation et fonctionnel. Ce logiciel permet d&#039;extraire et patcher les fichier au format [[AFS_(File_format)|AFS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AFSPacker considère les 4 derniers octets des entrées du FD comme inconnus. Ces octets sont parfois utilisés pour décrire la taille des fichiers packés. &lt;br /&gt;
* Il n&#039;est pas possible de spécifier l&#039;offset de l&#039;offset de la FD dans la TOC. En effet, cet offset peut être placé directement après la TOC, ou après un padding suite à la TOC. Ceci peut éventuellement être important si l’exécutable principal gère les fichiers avec un offset de fichier hardcodé relatif au début de l&#039;[[AFS_(File_format)|AFS]].&lt;br /&gt;
* Les dates ne sont pas gardées lors de l&#039;extraction, ce qui produit une perte de données à chaque repack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Open source &amp;amp; licence MIT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://www.moddingway.com/file/270.html AFS Explorer] ===&lt;br /&gt;
On évitera d&#039;utiliser AFS Explorer dans les projets quand afstool.py peut être utilisé. En effet, les conditions d&#039;utilisation sont restrictives et la ligne de commande est absente.&lt;br /&gt;
Les sources ne sont à priori pas accessibles, ce qui est un autre point limitant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [http://www.wiibackupmanager.co.uk/gcit.html GameCube Iso Tools] ===&lt;br /&gt;
Outil de manipulation d&#039;iso GameCube. Permet d&#039;extraire l&#039;iso dans un dossier au format GCReEx ou DiscEx. Permet ensuite de repack dans une ISO.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note : L&#039;iso repack est automatiquement &amp;quot;compressée&amp;quot; sous windows. Le dossier de destination doit être créé au préalable.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commandes :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 gcit.exe iso.iso -f gcreex -d extract -q&lt;br /&gt;
 gcit.exe extract\Game_folder -f fulliso -d repack.iso -q&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dolphin Emulator renvoie une erreur sur repack.iso : &amp;quot;repack.iso n&#039;est pas un fichier GCM/ISO valide, ou n&#039;est pas une ISO GC/Wii.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Au format GCReEx, on remarque que le padding à la fin de l&#039;apploader est différent de celui généré par Dolphin Emu. De même, de nombreux fichiers sont extraits avec gcit.exe avec un padding ajouté à la fin comparé à la taille réelle indiquée dans le fst.bin du DVD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://wit.wiimm.de/ Wiimms ISO Tool] ===&lt;br /&gt;
wit permet de manipuler les ISO GameCube. Sur windows, on pourra utiliser wit sans passer par l&#039;installation en utilisant le fichier bin/wit.exe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extraction des fichiers d&#039;une ISO (au format [https://wit.wiimm.de/info/composing.html fst]) :&lt;br /&gt;
wit extract mkw.iso --dest=mkw/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention, le rapack dans l&#039;iso via la commande copy ne produit à priori pas la même ISO (fichier de + de 4 Go). A voir si des options permettent de reproduire la bonne ISO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://github.com/Wiimm/wiimms-iso-tools&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Open source &amp;amp; license GPL v2+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GC Rebuilder 1.1 ===&lt;br /&gt;
Attention, ce projet n&#039;est plus développé, et la taille de l&#039;exécutable principal n&#039;est pas la bonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Code source : https://github.com/bsv798/gcrebuilder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ligne de commande est présente mais aucune documentation précise n&#039;est fournie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [https://github.com/sup39/GeckoLoader GeckoLoader] ===&lt;br /&gt;
Gecko Loader permet de patcher un [[DOL_(File_format)|DOL]] en utilisant une liste d&#039;[https://github.com/dolphin-emu/dolphin/tree/master/docs/ActionReplay Action Replay Codes] ou de [http://wiigeckocodes.github.io/codetypedocumentation.html GeckoCodes]. Le logiciel permet aussi de Hook des fonctions (VI etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On aura par exemple un patch du .bss avec du bytecode powerpc et des valeurs à patcher. L&#039;EntryPoint est changé pour arriver sur ce nouveau code et après chargement en mémoire, le code modifie les valeurs en mémoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceci est une mauvaise pratique car le .bss contient les variables non initialisées (int a;). Normalement elles doivent être à Null / 0. Aussi pour les codes en écriture seule, on préfèrera patcher quand c&#039;est possible directement les sections .text ou .data du [[DOL_(File_format)|DOL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Open source &amp;amp; licence GPL v3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:GameCube]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Outils]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=File_formats_reverse_engineering&amp;diff=1010</id>
		<title>File formats reverse engineering</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=File_formats_reverse_engineering&amp;diff=1010"/>
		<updated>2022-08-22T20:59:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: Fix file link&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Reverse de formats =&lt;br /&gt;
Cette page est destinée aux recherches sur le reverse de fichiers et aux essais en cours.&lt;br /&gt;
== Archives / Fichiers compressés ==&lt;br /&gt;
Le &amp;quot;[http://wiki.xentax.com/index.php/DGTEFF Definitive Guide To Exploring File Formats]&amp;quot; est une bonne entrée en matière pour comprendre l&#039;organisation des fichiers. On pourra éventuellement faire une liste de champs possibles pouvant apparaître dans le header du fichier étudié afin de trouver les différents éléments du header et leur fonction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Typage des variable ==&lt;br /&gt;
[[File:Typage &amp;amp; compilation.png|800px|center|thumb|vignette]]&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;étude de fichiers structurant des données issue d&#039;un programme, il faut garder en tête que les types sont traduits par le compilateur pour une architecture précise. De ce fait, une même valeur peut se traduise en binaire de différentes manières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tailles de fichiers ==&lt;br /&gt;
=== PGCD et taille de fichier ===&lt;br /&gt;
L&#039;idée, c&#039;est d&#039;observer les tailles de fichiers pour retrouver des caractéristiques de certaines archives, telles que la taille du header, et l&#039;éventuelle utilisations de &amp;quot;conteneurs&amp;quot;/chunks de taille fixe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cela, on prend l&#039;ensemble des tailles en octets de chaque fichier du format étudié. On réalise le PGCD sur ces tailles et si le PGCD est conséquent, c&#039;est qu&#039;on a potentiellement un header et des chunks de la taille du PGCD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PGCD et taille de header variable ===&lt;br /&gt;
Dans le cas on on aurait un fichier avec une taille de header différente de la taille des chunks, on peut tester les PGCD en soustrayant la taille d&#039;un header que l&#039;on augmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La structure du fichier recherché serait la suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|---- HEADER ----|------------ CHUNK 1 ------------|------------ CHUNK 2 ------------|------------ CHUNK N ------------|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On utilisera alors un seuil au dessus duquel nous afficherons la taille du header et la taille du PGCD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recherche de propriétés et clair connu ==&lt;br /&gt;
=== Bruteforce d&#039;un offset fixe ===&lt;br /&gt;
Dans le cas où on peut rassembler un ensemble de caractéristiques que l&#039;on peut clairement attribuer à un groupe de fichiers, il est alors envisageable de bruteforcer pour retrouver l&#039;endroit dans le fichier où ces propriétés sont stockées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première étape est de rechercher un ensemble de données pour les réunir dans un csv. Ces données devront être associées à un nom de fichier. On pourra par exemple scraper ces données sur des sites de fans par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seconde étape, c&#039;est de programmer la recherche de nombreux encodages cohérents pour chaque propriétés du csv recherchée. On recherchera tous ces encodages dans l&#039;ensemble des fichier de la position 0 à la fin du plus petit des fichiers du lot. On vérifiera alors si la propriété apparait à la position donnée, et si elle n&#039;est pas présente, on passera alors à la position suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est à noter que les types sont traduits de différentes manières selon les compilateurs. On prendra soin de tester différentes représentations (nombres signés compléments à 1, à 2, signe et valeur absolue, virgule fixe, virgule flottante, avec différentes tailles de signe/mantis/exposant, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ensembles et masque ===&lt;br /&gt;
Ici aussi, on dispose d&#039;un dataset avec des propriétés en lien avec les fichiers étudiés. Il s&#039;agit de regrouper les propriétés par valeurs et d&#039;étudier les changements dans les fichiers associés pour identifier la position potentielle d&#039;une propriété.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les fichiers :&lt;br /&gt;
* A = Ensemble(fichiers AVEC valeur &amp;quot;a&amp;quot; de la propriété)&lt;br /&gt;
* B = Ensemble(fichiers SANS valeur &amp;quot;a&amp;quot; de la propriété)&lt;br /&gt;
* D = FichierMasque # de la taille du fichier ; on y mettra FF ou des bits à 1 si le bit ou l&#039;octet peut représenter la propriété&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour tous les A si l&#039;octet à l&#039;offset étudié est identique, on met l&#039;octet dans D à FF, 00 sinon&lt;br /&gt;
Pour tous les B s&#039;il existe un B identique à l&#039;octet correspondant dans A alors on met l&#039;octet dans D à 0x00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On répète l&#039;opération pour toutes les valeurs de la propriété. Pour ajouter de la souplesse, on peut ajouter une tolérance aux erreurs pour un dataset comportant éventuellement des erreurs, ou la présence de valeurs spéciales encodées différemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;approche par bit pose un soucis dans la comparaison entre A et B. Pour rappel, si l&#039;octet à la position i est identique pour A et B, alors on retire l&#039;octet du masque. Mais pour le bit, il nous faut la taille exacte de l&#039;encodage de la propriété car si la taille en bits est inférieure, on retrouve alors des valeurs possiblement identique pour A et B, avec le bit suivant ou précédent qui appartient à la propriété et qui lui, diffère. Idem si la taille en bits est supérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est pourquoi il est nécessaire de faire plusieurs masques pour chaque taille en bits. Les similarités ou les différences ajoutées aléatoirement avec une mauvaise taille en bits de l&#039;encodage de la propriété réduisent à néant le masque, ce qui permet de tester en incrémentant les tailles et de ne garder que le masque qui produit un résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est aussi à noter le recroisement du masque après un décalage. Si on étudie par exemple les bits de 0 à 4 et qu&#039;on met le masque à 1111 on étudiera ensuite les bits de 1 à 5 et on aura potentiellement 10000 &amp;lt;- ce qui effacerait le travail précédent. L&#039;idée serait de forcer les bits à 1 et de ne pas réinitialiser quand ils sont mis à 1 dans la comparaison de A et de B. On peut éventuellement créer deux masques A &amp;lt;-&amp;gt; A et A &amp;lt;-&amp;gt; B pour en faire ensuite le &amp;amp; logique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils à tester ==&lt;br /&gt;
* https://hexinator.com/&lt;br /&gt;
* https://www.sweetscape.com/010editor/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tester l&#039;entropie avec binwalk (1. dans doku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Doku ==&lt;br /&gt;
* 1. [https://archive.fosdem.org/2021/schedule/event/reverse_engineering/attachments/slides/4518/export/events/attachments/reverse_engineering/slides/4518/Reverse_Engineering_of_binary_File_Formats.pdf Reverse Engineering of binary File Formats]&lt;br /&gt;
* 2. [http://www.iwriteiam.nl/Ha_HTCABFF.html www.iwriteiam.nl/Ha_HTCABFF.html] (Reste à extraire les tools dans les liens)&lt;br /&gt;
* 3. https://github.com/tylerha97/awesome-reversing (Grande liste à étudier, déterminer ce qui correspond au reverse de binaires - voir d&#039;il existe d&#039;autres &amp;quot;awesome ..&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* 4. https://beginners.re/RE4B-FR.pdf (voir le sommaire détaillé et trouver les sections qui parlent de reverse de binaires)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://en.wikibooks.org/wiki/Reverse_Engineering/File_Formats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:File format]]&lt;br /&gt;
[[Category:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=DOL_(File_format)&amp;diff=1009</id>
		<title>DOL (File format)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=DOL_(File_format)&amp;diff=1009"/>
		<updated>2022-08-22T20:59:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cet article est pour le format de fichier DOL. Voir [[DOL (Gotcha Force)]] pour les recherches en cours sur les dol Gotcha Force.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15);&amp;quot;&amp;gt;This section is currently being written.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15); text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;More research is needed and some paragraphs may be wrong.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers &#039;&#039;&#039;DOL&#039;&#039;&#039; (pour le nom de code de la gamecube &#039;&#039;&#039;dol&#039;&#039;&#039;phin) sont des des fichiers que l&#039;on retrouve dans les [[GCM (Format de fichier)|iso/GCM]] GameCube ou Wii. Les observations se concentrent ici sur les dol GameCube. Initialement, le dol est un fichier au format ELF compilé à partir de sources en C et du SDK gamecube. L&#039;ensemble des libs sont linkées en statique. Ensuite le fichier ELF est convertit en dol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configuration dans le BootInfo2 (BI2) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est conseillé de garder un dol d&#039;une taille max de 4Mo pour la rapidité de chargement du jeu. Cette restriction est activée dans le BI2 par défaut (DolLimit) et peut être désactivée. On peut retrouver des fichier au format .rel qui contiennent du code pouvant être relocate en dynamique et chargé par la lib OS (OSSetBootDol) du SDK. En développement, on peut mapper les sections jusqu&#039;à l&#039;offset 0x80700000. Si on dépasse cette limite, l&#039;apploader générera une erreur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Format ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier dol est un fichier système de la GameCube et il se place directement dans l&#039;[[GCM (Format de fichier)|iso/GCM]] indépendamment du système de fichiers (FST). Son offset dans l&#039;iso est stocké à l&#039;offset 0x420 de l&#039;iso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Header ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [http://wiki.tockdom.com/wiki/DOL_(File_Format) header] fait 0x100 octets. Il décrit comment le fichier doit être chargé en mémoire et où aller quand on l&#039;exécute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Header du fichier&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Offset !! Taille !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x000 || style=&amp;quot;width:10%;&amp;quot; | 4 × 18 || Offsets des sections - indique où commence la section par rapport au début du dol. 0 pour une section non utilisée.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x048 || 4 × 18 || Adresses virtuelles des sections - indique où chaque section doit être copiée par le loader en adressage virtuel. 0 pour une section non utilisée.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x090 || 4 × 18 || Taille des sections en octets. 0 pour une section non utilisée.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x0d8 || 4 || Adresse virtuelle du bss - le début de la zone des variables non initialisées (.bss), initialisé à 0.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x0dc || 4 || Taille du bss en octets.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x0e0 || 4 || Entry point - indique l&#039;adresse virtuelle de la fonction principale à exécuter après avoir chargé le dol en mémoire. Cette fonction ne doit pas se terminer.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x0e4 || 0x1c || Padding.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x100 || colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Fin du header. Début des données des sections.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 7 première sections sont des sections .text qui contiennent du code exécutable. On peut y retrouver des routines capturant des interruptions ainsi que du padding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 11 sections suivantes sont des sections .data qui contiennent des données initialisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’intervalle du .bss peut contenir des intervalles .text ou .data. Le .bss est alors automatiquement splitté lors de sa création pour ne pas écraser les sections déjà existantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les sections doivent être alignée sur 32 octets. L&#039;[https://www.gc-forever.com/wiki/index.php?title=Apploader apploader] aligne la taille sur les 32 octets supérieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisation de la mémoire ===&lt;br /&gt;
[https://www.gc-forever.com/yagcd/chap4.html#sec4 Yet Another GameCube Documentation / YAGCD] propose une très bonne documentation sur le fonctionnement matériel de la GameCube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Organisation globale de la mémoire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;organisation globale de la mémoire décrit comment l&#039;adressage utilisé dans le dol permet d&#039;accéder aux différents composants matériels de la GameCube. Ceci est très intéressant notamment pour les accès aux différents bus / interfaces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=4 | Mapping mémoire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Début !! Fin !! Taille !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x00000000 || 0x017fffff || 24MB || Adresses physique de la RAM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x80000000 || 0x817fffff || 24MB || Adresses logiques (Virtuelles) de la RAM, mises en cache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xC0000000 || 0xC17fffff || 24MB || Adresses logiques (Virtuelles) de la RAM, sans cache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xc8000000 || || 2MB || Embedded Framebuffer (EFB)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC000000 || || || Hardware registers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC000000 || || || CP - Command Processor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC001000 || || || PE - Pixel Engine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC002000 || || || VI - Video Interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC003000 || || || PI - Processor Interface (Interrupt Interface)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC004000 || || || MI - Memory Interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC005000 || || || AI - Audio Interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC006000 || || || DI - DVD Interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC006400 || || || SI - Serial Interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC006800 || || || EXI - External Interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC006C00 || || || Streaming Interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xCC008000 || || || GX FIFO (Graphic display lists)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xe0000000 || 0xe0003fff || 16k || L2 Cache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0xfff00000 || || 1MB || IPL (mappé ici lors du boot)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille des registres matériels semble être renseignée dans [https://github.com/Cuyler36/Ghidra-GameCube-Loader/blob/master/src/main/java/gamecubeloader/common/SystemMemorySections.java un module Ghidra] permettant de loader les fichiers dol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mémoire du programme (dol) ====&lt;br /&gt;
L&#039;espace où le dol peut être chargé se situe dans les 24MB de la RAM en adressage virtuel mis en cache, des adresses 0x80003100 à 0x80700000 en matériel de production, ou 0x81200000 pour le matériel de développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 0x3100 premiers octets contiennent des informations système (&amp;quot;Dolphin OS Globals&amp;quot;) notamment les routines appelées lors des interruptions spécifique à powerpc. On y retrouvera aussi tout un tas d&#039;information sur l&#039;iso ou encore l&#039;offset de la FST etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=4 | Mapping mémoire&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Adresse !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x80003100 || Début du mapping des sections .text (généralement)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x80003140 || Entry point (early SDK v1.0 applications)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ? || Stack - à la suite de la dernière section avec une taille par défaut de 0x10000 octets&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ? || ArenaLo - Bas de la mémoire tas (Heap) - initialisé par l&#039;OS (SDK) à la suite de la pile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x81200000 || Adresse de chargement de l&#039;Apploader&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x81300000 || Adresse de chargement du Bootrom/IPL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ? || ArenaHi - Haut de la mémoire tas (Heap) - initialisé par l&#039;OS (SDK) collé à la FST&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ? || FST - Taille variable - collée à la fin de l&#039;adressage virtuel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x81800000 || Fin de l&#039;adressage virtuel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est tout d&#039;abord intéressant de noter que la mémoire tas contient l&#039;apploader et la bootrom/IPL. Elle est allouée via l&#039;api du SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dol peut être mappé de 0x80003100 à 0x80700000 en production, ce qui laisse 7.3 Mo pour le programme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La FST est chargée en fonction de son positionnement par rapport au dol dans l&#039;[[GCM (Format de fichier)|iso/GCM]]:&lt;br /&gt;
* dol_offset_FST &amp;lt; dol_offset_iso -&amp;gt; virtual_address_FST &amp;gt; dol_address_FST&lt;br /&gt;
* dol_offset_FST &amp;gt; dol_offset_iso -&amp;gt; virtual_address_FST &amp;lt; dol_address_FST&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sections ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On remarquera le comportement important de 4 registres spécialisés :&lt;br /&gt;
* R1 pointe sur la pile. On soustraira l&#039;espace nécessaire pour chaque frame de fonctions. Les fonctions terminales (n&#039;appelant pas de fonctions) n&#039;auront pas forcément besoin de frame.&lt;br /&gt;
* R2 pointe sur le __SDA2_BASE__ Small Data Anchor en lecture seule. On trouvera les sections .sdata2 (constantes initialisées) ou .sbss2 (constantes non initialisées).&lt;br /&gt;
* R13 pointe sur le __SDA_BASE__ Small Data Anchor en lecture / écriture. On trouvera le .sdata (variables initialisées) ou .sbss (non initialisées.)&lt;br /&gt;
* R0 lors qu&#039;il est utilisé avec un offset ne tient pas compte de sa valeur. Il permet d&#039;adresser les 0x8000 premiers octets de l&#039;espace d&#039;adresse ou les 0x7fff derniers octets de l&#039;espace d&#039;adresses. (signed short)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les SDA sont adressé avec un offset signed short (-0x8000 +0x7FFF). Lors de l&#039;arrivée sur l&#039;entrypoint, R1 R2 et R13 pointent sur l&#039;espace de la Bootrom/IPL. La première fonction __init_registers leur donne alors une valeur dans l&#039;espace d&#039;adressage du dol recoupant souvent les sections .data et .bss initialement mappées dans le dol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On retrouvera souvent les sections data dans cet ordre du fait de leur origine en format ELF32 :&lt;br /&gt;
* .ctors&lt;br /&gt;
* .dtors&lt;br /&gt;
* .rodata&lt;br /&gt;
* .data&lt;br /&gt;
* .bss&lt;br /&gt;
* .sdata (on vérifiera avec -0x8000(R13) &lt;br /&gt;
* .sbss&lt;br /&gt;
* .sdata2 (on vérifiera avec -0x8000(R2)&lt;br /&gt;
* .sbss2&lt;br /&gt;
* Suivi par la fin de la stack (0x10000 octets par défaut)&lt;br /&gt;
* Suivi par ArenaLo, le début de la mémoire tas généré par l&#039;OS du SDK&lt;br /&gt;
* Apploader chargé en 81200000&lt;br /&gt;
* Bootrom/IPL chargé en 81300000&lt;br /&gt;
* ArenaHi collé à la FST&lt;br /&gt;
* FST collé à la fin de la mémoire (81800000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On remarquera deux API du SDK OS gérant la mémoire tas : OSAllocFromArenaHi &amp;amp; OSAllocFromArenaLo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DI - DVD Interface ==&lt;br /&gt;
Le driver qui permet d&#039;accéder au DVD utilise la puce [https://wiibrew.org/wiki/Hardware/Disc_Drive#Hardware MN102] documentée sur [https://www.gc-forever.com/yagcd/chap5.html#sec5.7 yagcd]. On trouvera les sources d&#039;un plugin [http://hitmen.c02.at/html/gc_releases.html MN102 IDA Pro] sur le site de la team Hitmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Documentation sur la [http://hitmen.c02.at/files/docs/gc/Ingenieria-Inversa-Understanding_WII_Gamecube_Optical_Disks.html lecture du disque].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EXI - External Interface ==&lt;br /&gt;
Les [https://github.com/dolphin-emu/dolphin/blob/master/Source/Core/Core/HW/EXI/EXI_Device.h sources de Dolphin Emulator] montrent l&#039;usage de EXI. On y retrouve MemoryCard, MaskROM, AD16, Microphone, Ethernet, AGP, EthernetXLink, EthernetTapServer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SI - Serial Interface ==&lt;br /&gt;
Les [https://github.com/dolphin-emu/dolphin/blob/master/Source/Core/Core/HW/SI/SI_Device.h sources de Dolphin Emulator] donnent des indices sur l&#039;usage du registre hardaware SI. On y retrouve la connexion des périphériques GBA (Game Boy Advance), CONTROLLER, KEYBOARD, STEERING, TARUKONGA. L&#039;interface SI utilise le protocole [https://n64brew.dev/wiki/Joybus_Protocol Joybus].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logiciels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces logiciels ci-dessous permettent de manipuler les fichiers dol :&lt;br /&gt;
* [https://github.com/Virtual-World-RE/NeoGF/tree/main/doltool doltool.py], proposé par Virtual World RE.&lt;br /&gt;
* [https://github.com/sup39/GeckoLoader GeckoLoader], proposé par JoshuaMKW, sup32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Format de fichier]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=MDT_(Gotcha_Force)&amp;diff=1008</id>
		<title>MDT (Gotcha Force)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=MDT_(Gotcha_Force)&amp;diff=1008"/>
		<updated>2022-08-22T20:59:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15);&amp;quot;&amp;gt;This section is currently being written.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15); text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;More research is needed and some paragraphs may be wrong.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers .mdt sont similaires aux fichiers PZZ, avec un header de 0x800 / 2048 octets comprenant :&lt;br /&gt;
* le nombre de fichiers (uint32 big endian)&lt;br /&gt;
* la taille du fichier / 0x800 pour chaque fichier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible d&#039;unpack et repack les fichiers .mdt avec l&#039;outil pzztool.py. A la différence des pzz, les fichiers internes aux .mdt sont packés non compressés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 000 fichier dat étant à priori au même format dans l&#039;ensemble des .mdt&lt;br /&gt;
* 001 TPL comprenant un alphabet alphanumérique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Virtual World RE a développé le script python [https://github.com/Virtual-World-RE/NeoGF/tree/main/pzztool pzztool.py] permettant de manipuler les fichiers MDT et leurs fichiers internes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PGCD des tailles des fichiers mdt : 2048 / 0x800&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:File format]]&lt;br /&gt;
[[Category:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=PTL_(Gotcha_Force)&amp;diff=1007</id>
		<title>PTL (Gotcha Force)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=PTL_(Gotcha_Force)&amp;diff=1007"/>
		<updated>2022-08-22T20:59:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15);&amp;quot;&amp;gt;This section is currently being written.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15); text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;More research is needed and some paragraphs may be wrong.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le format de fichier PTL est manipulé par le soft suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://github.com/Struggleton/HadalisCollider/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Travail réalisé par la communauté de GNT4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il contient des &amp;quot;particle&#039;s track data&amp;quot;. Cela concerne les couleurs et la gestion des particules. Une investigation est à réaliser afin de documenter le format de fichier en détails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:File format]]&lt;br /&gt;
[[Category:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=PZZ_(Gotcha_Force)&amp;diff=1006</id>
		<title>PZZ (Gotcha Force)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=PZZ_(Gotcha_Force)&amp;diff=1006"/>
		<updated>2022-08-22T20:59:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cet article est pour les format de fichiers PZZ de Gotcha Force. Voir [[PZZ (Format de fichier)]] pour les autres versions de ce fichier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15);&amp;quot;&amp;gt;This section is currently being written.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15); text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;More research is needed and some paragraphs may be wrong.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers &#039;&#039;&#039;PZZ&#039;&#039;&#039; sont des dossiers d&#039;archive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Format ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers PZZ se composent d&#039;un [[#Header|header]] de 2048 octets.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A la suite de ce [[#Header|header]] se trouvent les fichiers inscrit les uns à la suite des autres (Voir [[#note_format_1|note]]).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ces fichiers peuvent être compressés ou non.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un fichier pzz ne peut pas contenir plus de 511 fichiers (voir [[#Header|Header]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas de Gotcha Force les fichiers pzz sont arrangé en big endian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;note_format_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note: Chaque fichier est paddé avec des &amp;quot;\x00&amp;quot; pour avoir une taille correspondant a un multiple de 2048 octets.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Header ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le header est constitué de 512 entiers non signé de 32 bit (4 octets) (uint32).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier contient le nombre de fichiers total de l&#039;archive.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le reste est une suite de [[#Format des descripteur de fichier|descripteur de fichiers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: La taille du header étant de 2048 octets et vu que chaque descripteur ou en-tête fait 4 octets, cela nous laisse 2048/4-1 descripteurs de fichiers, autrement dit, un PZZ ne peut pas contenir plus de 511 fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Format des descripteur de fichier ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on numérote les bits d&#039;un descripteur de fichier de 0 (poids faible) à 31 (poids fort) :&lt;br /&gt;
* Bit 31 - Inutilisé.&lt;br /&gt;
* Bit 30 - Flag de compression : est à 1 si le fichier est compressé, 0 sinon.&lt;br /&gt;
* Bit 0 à 29 (30 bits) - Taille du fichier divisée par 2048 (0x800).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autrement dit la taille maximale d&#039;un fichier dans un pzz est de (2^30) * 2048.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soit un maximum d&#039;un peut plus de 2 To (2 199 023 255 552 octets).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille d&#039;un fichier (en octet) peut donc être calculé de la façon suivante : (descripteur_fichier &amp;amp; 0x3FFFFFFF) * 2048&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ici 0x3FFFFFFF est un masque permettant de récupérer 30 bits sur nos 32 bits de descripteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le flag de compression peut être récupéré de la même façon avec un masque différent : descripteur_fichier &amp;amp; 0x40000000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mieux comprendre le format du descripteur de fichier, voici un exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier fichier de l&#039;archive fait 12ko (12 288 octets) et il est compressé, son descripteur est alors (12288/0x800)+0x40000000 = 0x40000006. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La valeur du descripteur sera donc ``40 00 00 06`` juste à la suite du nombre de fichiers ou d&#039;un autre descripteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le descripteur de fichier peut décrire un fichier vide.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il correspondra alors à &amp;quot;00 00 00 00&amp;quot; mais sera compté dans le nombre de fichier au début du header.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Padding des fichiers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15);&amp;quot;&amp;gt;Lors ce que le fichier à extraire du pzz n&#039;est pas compressé, on a alors un padding présent à sa fin. Il devient alors impossible de déterminer quel padding enlever précisément. En effet, le fichier peut se terminer par des &amp;quot;00&amp;quot;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Algorithme de compression ===&lt;br /&gt;
L&#039;algorithme de compression reste à déterminer.&lt;br /&gt;
=== Observations ===&lt;br /&gt;
==== Fichiers et compression ====&lt;br /&gt;
Tous les fichiers stxx.pzz -&amp;gt; 000 sont packés non compressés ainsi que les fichiers firstld.pzz -&amp;gt; 000, 001, 002 et 005. Les autres fichiers des pzz sont tous packés compressés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fichiers stxx.pzz (40) ====&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; fichier identique dans les fichiers hitxxx.bin&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; fichier identique dans les fichiers hitxxx.bin&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; fichier identique dans les fichiers hitxxx.bin&lt;br /&gt;
* 004 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une même position peux correspondre à plusieurs fichiers hitxxx.bin à la fois. En effet, les fichiers hitxxx.bin peuvent être identiques les uns des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers hits commencent par le magic number &amp;quot;STIH&amp;quot; soit HITS en big endian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fichier gets.pzz ====&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 004 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 005 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 006 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 007 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 008 -&amp;gt; hit000.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 009 -&amp;gt; hit001.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 010 -&amp;gt; hit002.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fichier firstld.pzz ===&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; snd_com04.tsb (problème de padding car le fichier est unpack en &amp;quot;U&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; snd_com04.chd (problème de padding car le fichier est unpack en &amp;quot;U&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; icon.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 004 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 005 -&amp;gt; mc_msg00.mdt de l&#039;afs_data (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 006 -&amp;gt; as_icon.tpl de l&#039;afs_data (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fichier efct.tpl ===&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; efct00.tpl de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; efct00_mdl.arc de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; efct01_mdl.arc de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fichier cmn_data.pzz ===&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; comhit.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; comhit2.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; dm0000mot.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; plcmndata.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logiciel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Virtual World RE a développé le script python [https://github.com/Virtual-World-RE/NeoGF/tree/main/pzztool pzztool.py] permettant de manipuler les archives PZZ et leurs fichiers internes, en s&#039;inspirant [https://github.com/infval/pzzcompressor_jojo d&#039;un script de manipulation pzz de PS2].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:File format]]&lt;br /&gt;
[[Category:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=TPL_(File_format)&amp;diff=1005</id>
		<title>TPL (File format)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=TPL_(File_format)&amp;diff=1005"/>
		<updated>2022-08-22T20:58:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15);&amp;quot;&amp;gt;This section is currently being written.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15); text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;More research is needed and some paragraphs may be wrong.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers &#039;&#039;&#039;TPL&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;T&#039;&#039;&#039;exture &#039;&#039;&#039;P&#039;&#039;&#039;alette &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039;ibrary) sont des dossiers qui contiennent une ou plusieurs images.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Format ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un fichier TPL peut contenir une ou plusieurs images: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=2 | Format général&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 align=center | Fichier TPL header&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 align=center | Table d&#039;offset d&#039;image&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=4 align=center | Toutes les images || align=center | Palette header (optionnel)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | Palette data (optionnel)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | Image header&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=center | Image data&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Header ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le header commence toujours en 0x00. Toutes les autres parties sont liées par des offsets. Tous les offsets sont relatif à la taille du header. Le header contient 12 octets : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=3 | Header&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Offset !! Taille !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x00 || 4 || FileMagic. Toujours &amp;lt;tt&amp;gt;0x00 0x20 0xAF 0x30&amp;lt;/tt&amp;gt; (big endian)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x04 || 4 || Nombre d&#039;images.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x08 || 4 || Offset de la table d&#039;image&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Table d&#039;offset d&#039;images ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palette Header ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Image Header ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Image ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille des TPLs ===&lt;br /&gt;
La taille des TPL en octets montrent des tailles standardisées pour certaines (version NTSC) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
206 * 3712 octets&amp;lt;br&amp;gt;206 * 14464 octets&amp;lt;br&amp;gt;14 * 115296 octets&amp;lt;br&amp;gt;5 * 573504 octets&amp;lt;br&amp;gt;(11 fichiers ayant une taille unique)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les tailles de fichiers TPLs sont des multiples de 32 ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logiciels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces logiciels ci-dessous comprennent et peuvent ouvrir les TPL :&lt;br /&gt;
* [https://github.com/marco-calautti/Rainbow Rainbow], par Marco Calautti.&lt;br /&gt;
* [[BrawlBox]], par Kryal et BlackJax96&lt;br /&gt;
* [[CTools Pack]], par Chadderz&lt;br /&gt;
* [[SZS Modifier]], par Chadderz&lt;br /&gt;
* [[Wiimms SZS Tools]], par Wiimm: peut convertir BREFT, BTI, TEX0, TPL et PNG dans n&#039;importe quelle direction.&lt;br /&gt;
* [[Wexos&#039;s Toolbox]], par Wexos&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Format de fichier]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=TXG_(Gotcha_Force)&amp;diff=1004</id>
		<title>TXG (Gotcha Force)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=TXG_(Gotcha_Force)&amp;diff=1004"/>
		<updated>2022-08-22T20:58:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15);&amp;quot;&amp;gt;This section is currently being written.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15); text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;More research is needed and some paragraphs may be wrong.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le format de fichier TXG est une archive qui contient des [[TPL (Format de fichier)|TPL]]. La classe suivante est une piste intéressante pour documenter le format :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://github.com/Struggleton/TXG2TPL/blob/master/TXG.cs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une investigation est à mener afin de documenter le format.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:File format]]&lt;br /&gt;
[[Category:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=TSB_(Gotcha_Force)&amp;diff=1003</id>
		<title>TSB (Gotcha Force)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=TSB_(Gotcha_Force)&amp;diff=1003"/>
		<updated>2022-08-22T20:58:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cet article est pour les format de fichiers TSB de Gotcha Force. Voir [[TSB (Format de fichier)]] pour les autres versions de ce fichier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;This section needs a lot of research.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: red; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;Research on how the header works and how the file interacts is needed.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers TSB contiennent le magicfile number &amp;quot;TSDB&amp;quot; ; ils ont tous une taille fixe de 2064 octets / 0x810&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:File format]]&lt;br /&gt;
[[Category:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=DPK_(Gotcha_Force)&amp;diff=1002</id>
		<title>DPK (Gotcha Force)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=DPK_(Gotcha_Force)&amp;diff=1002"/>
		<updated>2022-08-22T20:57:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;This section needs a lot of research.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: red; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;Research on how the header works and how the file interacts is needed.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PGCD des tailles de fichiers DPK = 64&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:File format]]&lt;br /&gt;
[[Category:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=CHD_(Gotcha_Force)&amp;diff=1001</id>
		<title>CHD (Gotcha Force)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=CHD_(Gotcha_Force)&amp;diff=1001"/>
		<updated>2022-08-22T20:57:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cet article est pour les format de fichiers CHD de Gotcha Force. Voir [[CHD (Format de fichier)]] pour les autres versions de ce fichier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;This section needs a lot of research.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: red; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;Research on how the header works and how the file interacts is needed.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PGCD des tailles des chd = 16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers CHD contiennent différentes sections :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*0x0 &amp;quot;Head&amp;quot; Header CHD &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x4 : Amène au header Prog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x8 : Indique une quantité ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0xC : Taille du fichier complet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x10 ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x14 ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x18 Amène au header Smpl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x1C Amène au header DSPi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*0x20 &amp;quot;Prog&amp;quot; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15);&amp;quot;&amp;gt; Pourrait faire référence à du script audio.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x24 : Taille du block data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x28 : Indique une quantité ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x2C : -1 ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*0x0 &amp;quot;Smpl&amp;quot; Samples ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x4 : Taille du block data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x8 : Quantité de samples? (En hexadecimal. Ex 0x68 = 104 + 1(0,1,2....104))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0xC : -1 ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*0x0 &amp;quot;Dspi&amp;quot; &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15);&amp;quot;&amp;gt;DSP pour DSPADPCM, Piste possible : Liste des DSP dans [[DPK (Gotcha Force)]].&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x4 : Taille du block data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0x8 : Quantité de DSP? (En hexadecimal)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0xC : -1 ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:File format]]&lt;br /&gt;
[[Category:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=BIN_(Gotcha_Force)&amp;diff=1000</id>
		<title>BIN (Gotcha Force)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=BIN_(Gotcha_Force)&amp;diff=1000"/>
		<updated>2022-08-22T20:57:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;This section needs a lot of research.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: red; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;Research on how the header works and how the file interacts is needed.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Format ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On retrouve des groupes de fichiers BIN ayant une même taille de fichier (version NTSC) :&lt;br /&gt;
* 432 - 198 fichiers&lt;br /&gt;
* 864 - 10 fichiers&lt;br /&gt;
* 7840 - 209 fichiers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On retrouve ensuite plus de 150 tailles différentes apparaissant moins de 10 fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le PGCD des tailles de tous les BIN est 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Header ===&lt;br /&gt;
Le magic number &amp;quot;STIH&amp;quot; désigne les fichiers HITS (big endian) :&lt;br /&gt;
* gets.pzz -&amp;gt; 008, 009, 010&lt;br /&gt;
* stxx.pzz -&amp;gt; 001, 002, 003&lt;br /&gt;
* hitxxx.bin -&amp;gt; (les 54 fichiers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Header&#039;&#039;&#039;: (0x8 octets)&lt;br /&gt;
** 4 octets - STIH&lt;br /&gt;
** 4 octets - file_length - taille totale du fichier&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Section 0&#039;&#039;&#039;: (0x20 octets)&lt;br /&gt;
** 4 octets [2] - Inconnu - ne désigne pas d&#039;offset, on dirait une taille (500 ?)&lt;br /&gt;
** 4 octets [2] - Inconnu - ne désigne pas d&#039;offset, on dirait une taille (42 ?)&lt;br /&gt;
** 4 octets [2] - entier signé (-11000 ?)&lt;br /&gt;
** 4 octets - Inconnu (32 ?)&lt;br /&gt;
** 4 octets - offset data block 2 - fin du data block 1 - adresse à laquelle il faut ajouter la taille du header (8)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Table de Relocations&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** 4 octets [3528]&lt;br /&gt;
**  Les adresses sont relatives à la fin du Header, on y ajoutera alors 8 pour obtenir les adresse dans le fichier. Elles pointent sur les structures du Data Block 1;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Data block 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Contient de petites structures (4 - 8 - 12 ... octets) avec des offsets du Data Block 2 en adresses relatives au début du DB2. Chaque suite d&#039;offsets est terminé par FF FF FF FF (-1). On vérifie cela facilement et rigoureusement avec un script sur l&#039;ensemble des valeurs du DB1 et effectivement, la valeur maximale retrouvée (hors FF FF FF FF = -1) ajoutée à l&#039;adresse du DB2 pointe un peu avant la toute fin du DB2; Certaines entrées sont vides (juste -1), on en déduit donc que l&#039;ensemble des structures du DB1 correspondent à quelque chose d&#039;existant (un modèle ? Etc.).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Data block 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** On remarque l&#039;usage de CC CC CC CC qui est inhabituel. Il s&#039;agit probablement d&#039;une normalisation pour ne pas utiliser FF FF FF FF dans tout le block et signaler peut-être quelque chose (fin de structure ? fin de données ?).&lt;br /&gt;
[[Category:File format]]&lt;br /&gt;
[[Category:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=ARC_(Gotcha_Force)&amp;diff=999</id>
		<title>ARC (Gotcha Force)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=ARC_(Gotcha_Force)&amp;diff=999"/>
		<updated>2022-08-22T20:56:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cet article est pour les format de fichiers ARC de Gotcha Force. Voir [[ARC (Format de fichier)]] pour les autres versions de ce fichier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;This section needs a lot of research.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: red; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;Research on how the header works and how the file interacts is needed.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ARC semble être le diminutif d&#039;archive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Format ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On retrouve dans l&#039;exécutable principal boot.dol l&#039;usage de la chaîne de caractère &amp;lt;span class=&amp;quot;pl-s&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;pl-pds&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;Archive_Parse: Byte-Order mismatch&amp;quot;. La communauté du jeu GameCube &amp;quot;Super Smash Bros. Melee&amp;quot; a notamment reverse cette fonction de la librairie HSD (rien n&#039;indique que la version de HSD soit la même, il faudrait vérifier) :&amp;lt;span class=&amp;quot;pl-pds&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HSD qui indiquerai &#039;&#039;&#039;H&#039;&#039;&#039;AL &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;ys&#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039;olphin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;pl-s&amp;quot;&amp;gt;[https://github.com/PsiLupan/FRAY/blob/master/src/hsd/hsd_archive.h hsd archive.h]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;pl-s&amp;quot;&amp;gt;[https://github.com/PsiLupan/FRAY/blob/master/src/hsd/hsd_archive.c hsd archive.c]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Header ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;pl-s&amp;quot;&amp;gt;Le header de l&#039;archive HSD correspond aux headers des fichiers ARC :&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 typedef struct _HSD_ArchiveHeader {&lt;br /&gt;
 &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; u32 file_size; /* 0x00 */ 0x4d7b&lt;br /&gt;
 &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; u32 data_size; /* 0x04 */ 0x49c8&lt;br /&gt;
 &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; u32 nb_reloc; &amp;amp;nbsp;/* 0x08 */ 0xe0&lt;br /&gt;
 &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; u32 nb_public; /* 0x0C */ 1&lt;br /&gt;
 &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; u32 nb_extern; /* 0x10 */ 0&lt;br /&gt;
 &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; u8 version[4]; /* 0x14 */ 0&lt;br /&gt;
 &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; u32 pad[2]; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;/* 0x18 */ on a seulement un pad de 4 octets / pas 8 dans le débogage ;&lt;br /&gt;
 } HSD_ArchiveHeader;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Observations ==&lt;br /&gt;
=== Textures inutilisé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l&#039;afs_data.afs (version USA/NTSC), on retrouve trois textures inutilisées qui auraient été utilisées semblerait-il lors de la démo du jeu :&lt;br /&gt;
* nwld00_mdl.arc,&lt;br /&gt;
* nwld01_mdl.arc,&lt;br /&gt;
* nwld02_mdl.arc  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Array 0 nwld00 mdl.arc.png.png|300px]] [[Fichier:Array_0_nwld01_mdl.arc.png|300px]] [[Fichier:Array 0 nwld02 mdl.arc.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les headers des fichiers de &amp;quot;afs_data.afs&amp;quot; ont été vérifiés directement, sans décompression ou autre. Les fichiers compressés dans les PZZ n&#039;ont pas été vérifiés par exemple. Seul les fichiers ARC utilisent des informations qui semblent correspondre à ce header. La fonction utilisant la chaîne de caractère &amp;lt;span class=&amp;quot;pl-s&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;pl-pds&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;Archive_Parse: Byte-Order mismatch&amp;quot; est référencée deux fois dans boot.dol aux adresses 8004d548, et 80006c88. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;pl-s&amp;quot;&amp;gt;8004d548 est appelé une fois au lancement du jeu. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;pl-s&amp;quot;&amp;gt;On y retrouve HSD_archiveParse(*bufferDest=r3=0x81489c40, *bufferSrc=r4=0x80f2b1c0, len?=r5=0x4d7b). On a bien en argument (*bufferSrc) un fichier qui ressemble aux fichiers ARC.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;pl-s&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;pl-s&amp;quot;&amp;gt;Le PGCD des tailles des arc est de 1.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:File format]]&lt;br /&gt;
[[Category:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=ADX_(File_format)&amp;diff=998</id>
		<title>ADX (File format)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=ADX_(File_format)&amp;diff=998"/>
		<updated>2022-08-22T20:56:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;This section needs a lot of research.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: red; text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;Research on how the header works and how the file interacts is needed.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Audio file format editable with audacity dspadpcm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Format ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Header ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tools ===&lt;br /&gt;
[http://web.archive.org/web/20050308150250/http://www.internalreality.com/ GC ADPCM to Wave Tool]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:File format]]&lt;br /&gt;
[[Category:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Gotcha_Force&amp;diff=997</id>
		<title>Gotcha Force</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Gotcha_Force&amp;diff=997"/>
		<updated>2022-08-22T20:55:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{GameInfo&lt;br /&gt;
|image               = NoImage.png&lt;br /&gt;
|screenwidth         = 320px&lt;br /&gt;
|title               = Gotcha Force&lt;br /&gt;
|aka                 = Gacha Fōsu (JP)&lt;br /&gt;
|developer           = Capcom&lt;br /&gt;
|publishers          = [[Capcom]]&lt;br /&gt;
|system              = GameCube&lt;br /&gt;
|japan               = November 27, 2003&lt;br /&gt;
|usa                 = December 3, 2003&lt;br /&gt;
|europe              = February 20, 2004&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gotcha Force&#039;&#039;&#039; is a fighting / third-person shooter video game developped and published by [[Capcom]] for GameCube in 2003.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GCM versions ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! sha1 !! Game Code&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gotcha Force (Europe) (En,Fr,De).iso || A94DF10304E6A18827C7325169E9ACE117F17A00 || GG4P&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gotcha Force (USA).iso || DFE963E5070B9BEC02BBBEFBA3F038B04DAC953E || GG4E&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gotcha Force (Japan).iso || 1B413F219A47E6B3E862A3F7A469A046E88BE893 || GG4J&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| GFRB2.2c.iso || E207F2223ACDE7A7FD287FBAB3C2DE59CF7984E6 || GG4P&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GFRB2.2c.iso is a rebalanced version of the game made by the [https://discord.gg/YUQd3zuK team Gotcha Force Rebalanced] to play [https://www.youtube.com/channel/UC_ePVAn2C2CK6ImDSnoaQKQ multiplayer battles]. The modded iso come from EU iso version.&lt;br /&gt;
== Game terminology ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Word !! Meaning&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Borg || 3D character used in battles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stage || 3D map used in battles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Data Crystal || 3D items looted at battles end that can be combined to earn new Borgs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| NPC || Ally or Ennemy characters seen during battles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gotcha Box || Boxes used to store Borgs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| WareHouse || Game element used to store Borgs when the Gotcha Box is filled up. Borgs can&#039;t be selected from WareHouse during battles.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GameCube DVD Architecture ==&lt;br /&gt;
The page [[GCM (File format)]] describes in details the GCM file format used by GameCube mini DVD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GameCube Tooling ==&lt;br /&gt;
The page [[GameCube Tooling]] provides softwares and scripts for handling GameCube games ROM / files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardware ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://en.wikipedia.org/wiki/GameCube_technical_specifications GameCube technical specifications]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://datasheets.chipdb.org/IBM/PowerPC/Gekko/gekko_user_manual.pdf#page=337 Gekko powerpc CPU user manual]: This manual is usefull when reverse engineering executables ([[DOL (File format)|dol]], rel, and so on.). Assembly instructions and Gekko architecture are documented in details.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another interesting document is the [https://db.hfsplay.fr/files/2019/07/04/Architecture_Guide_SCQNknY.pdf GameCube SDK architecture guide] providing technical acronyms definitions and global SDK internal knowledges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The DSP (Digital Signal Processor allowing to process audio signals - codecs...) has been [https://www.lse.epita.fr/lse-winter-day-2013/slides/dsp.pdf studied in depht] by one of Dolphin Emulator developers team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game file formats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Format !! Content&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[ADX (File format)|ADX]] || Audio file ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[AFS (File format)|AFS]] || File packing others files ([[AFS (Gotcha Force)|Ongoing researchs]]) ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[ARC (Gotcha Force)|ARC]] || HSD Files ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[ARZ (Gotcha Force)|ARZ]] || Compressed file ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[BIN (Gotcha Force)|BIN]] &lt;br /&gt;
! Unknown ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[BNR (File format)|BNR]] || Banner file format ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[CHD (Gotcha Force)|CHD]] || DSP assembly files ? ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[DOL (File format)|DOL]] || [[SysDolphin]] executable file ([[DOL (Gotcha Force)|Ongoing researchs]]) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[DPK (Gotcha Force)|DPK]] &lt;br /&gt;
! Unknown ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[IMG (Gotcha Force)|IMG]] || Apploader ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[MDT (Gotcha Force)|MDT]] &lt;br /&gt;
! Uncompressed packed files ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[PTL (Gotcha Force)|PTL]] || Particles settings ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[PZZ (Gotcha Force)|PZZ]] || Compressed archive ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[REF (Gotcha Force)|REF]] &lt;br /&gt;
! Unknown (Related to particles ?) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[SFD (File format)|SFD]] || MPEG Sofdec ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[TPL (File format)|TPL]] || Texture Palette Library ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[TSB (Gotcha Force)|TSB]] &lt;br /&gt;
! Unknown ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[TXG (Gotcha Force)|TXG]] || Particles images container ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;mwt-heading&amp;quot; &amp;gt;The page [[File formats reverse engineering|page]] is dedicated to methods and researchs ongoing on it.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Files and folders tree ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== USA : ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 GCM_SYS/&lt;br /&gt;
 ├─ apploader.img&lt;br /&gt;
 └─ boot.dol&lt;br /&gt;
 afs_data.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.adx (2113)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (1369)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (184)&lt;br /&gt;
 ├─ *.bin (586)&lt;br /&gt;
 ├─ *.chd (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.dpk (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (6)&lt;br /&gt;
 ├─ ptcl00.ptl&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (254)&lt;br /&gt;
 ├─ ptcl00.ref&lt;br /&gt;
 ├─ *.sfd (2)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tpl (442)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tsb (4)&lt;br /&gt;
 └─ ptcl00.txg&lt;br /&gt;
 opening.bnr&lt;br /&gt;
 poq_adx_usa.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.adx (2115)&lt;br /&gt;
 └─ *.sfd (2)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== EU : ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  GCM_SYS/&lt;br /&gt;
 ├─ apploader.img&lt;br /&gt;
 └─ boot.dol&lt;br /&gt;
 afs_data.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (1334)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (172)&lt;br /&gt;
 ├─ *.bin (586)&lt;br /&gt;
 ├─ *.chd (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.dpk (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (1)&lt;br /&gt;
 ├─ *.ptl (1)&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (253)&lt;br /&gt;
 ├─ *.ref (1)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tpl (27)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tsb (4)&lt;br /&gt;
 └─ *.txg (1)&lt;br /&gt;
 afs_data_a.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (47)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (12)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (5)&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (2)&lt;br /&gt;
 └─ *.tpl (415)&lt;br /&gt;
 afs_data_f.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (47)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (12)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (5)&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (2)&lt;br /&gt;
 └─ *.tpl (415)&lt;br /&gt;
 afs_data_g.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (47)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (12)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (5)&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (2)&lt;br /&gt;
 └─ *.tpl (415)&lt;br /&gt;
 opening.bnr&lt;br /&gt;
 poq_adx_pal.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.adx (2113)&lt;br /&gt;
 └─ *.sfd (4) - pal version&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== JAP : ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  GCM_SYS/&lt;br /&gt;
 ├─ apploader.img&lt;br /&gt;
 └─ boot.dol&lt;br /&gt;
 afs_data.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (1369)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (184)&lt;br /&gt;
 ├─ *.bin (586)&lt;br /&gt;
 ├─ *.chd (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.dpk (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (6)&lt;br /&gt;
 ├─ *.ptl (1)&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (255)&lt;br /&gt;
 ├─ *.ref (1)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tpl (442)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tsb (4)&lt;br /&gt;
 └─ *.txg (1)&lt;br /&gt;
 opening.bnr&lt;br /&gt;
 poq_adx.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.adx (2113)&lt;br /&gt;
 └─ *.sfd (2)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== afs_data.afs file naming scheme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can check full description of all file here : [[All Assets File Name Index]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File naming scheme :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | File naming scheme. &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| pl####* || Borgs files (&#039;&#039;&#039;Pl&#039;&#039;&#039;ayer Character)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mn####.tpl || Borgs names in &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;e&#039;&#039;&#039;n&#039;&#039;&#039;us (206)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| st## || &#039;&#039;&#039;st&#039;&#039;&#039;age - maps files. We find in position 1,2,3 hitsxx.bin files.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| so## || &#039;&#039;&#039;s&#039;&#039;&#039;tage &#039;&#039;&#039;o&#039;&#039;&#039;bject. Building and structures used in battles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| firstld.pzz || Memory card related files (&#039;&#039;&#039;First l&#039;&#039;&#039;oa&#039;&#039;&#039;d&#039;&#039;&#039; - We found the memory card picture in the pzz)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| icon.bin || Same than firstld\003C_firstldicon.bin - 3D icon of the memory card&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| face#### || Describe NPCs and properties used when using Special Moves / Abilities&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| it####_mdl.arz || (90 files) - &#039;&#039;&#039;It&#039;&#039;&#039;em Data Crystal -&amp;gt; #### Match everytime to a Borg requesting multiple Data Crystals&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| box00_mdl.arc || Gotcha Box&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ckpt* || Graphical user interface elements used in battles.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| d###_mdl.arc || Menu collection 002 : Borgs list, 001 : Borg View &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| deck00_mdl.arc || Edit force menu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| entry00_mdl.arc || Interface used to enter player name with characters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| optn00_mdl.arc || Option menu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| fmg00_mdl.arc || Neo G Red icon used in Story Mode dialogs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rpot##_mdl.arc || Graphical elements used in end of battles&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| unitall_mdl.arc || Borgs miniatures images used in Edit Force menu, at battle start and so on.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mcmg00_mdl.arc || When loading memory card.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stff* || Main menu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| story* || Used in Story Mode progress&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| trade00_mdl.arc || Used in Trade Menu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| set* || Elements to place in the maps (wall, trees and so on.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| tl00_mdl.arc || Used on corners of the main menu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gets* || Cinematic used when earning a new Borg. (Blue = Crystal); &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gets06_mdl.arc || Cinematic when earning Neo G Red and others colors of Neo G Red.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| nwld* || Unimplemented.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| staff00_mdl.arc || Credits screen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vsel00_mdl.arc || Multiplayer screen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vsel01_mdl.arc || Created forces selection screen before start of battles. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| st###_mdl.arz || PNJs images&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| stm## || Dialogs used in story mode.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| sts## || Images used when selecting zones in story mode (face your opponent &amp;amp; defeat the boss)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| briff00_mdl.arc || Images used for &amp;quot;VS&amp;quot; page start of fight.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| cnd* (3) || Unimplemented files or used for animated titles. The text is inclined and distorted. (defeat enemy gotcha borgs! and so on.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| efct* || &#039;&#039;&#039;Ef&#039;&#039;&#039;fe&#039;&#039;&#039;ct&#039;&#039;&#039;s - effects used in battles like Shots or Shock.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| name00_mdl.arc || Used in &amp;quot;Enter Name&amp;quot; window with grey alphabet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| arrow_mdl.arc || Used probably with a scale for Ally / Ennemy health bar.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game assets implementation ==&lt;br /&gt;
The page [[Implementations|implementations]] group technical details about game assets implementations:&lt;br /&gt;
* Borgs&lt;br /&gt;
* Data Crystals&lt;br /&gt;
* and so on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You might also want to read:&lt;br /&gt;
* [[Models]]&lt;br /&gt;
* [[Animations]]&lt;br /&gt;
* [[Borg - data file]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See also [https://github.com/Virtual-World-RE/NeoGF/tree/main/doc our documentation] available on github.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Main executable ==&lt;br /&gt;
Depending of which software is used the name of main executable may change since it&#039;s not stored in the GCM file: boot.[[DOL (File format)|dol]] / Start.[[DOL (File format) |dol]] and so on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The page [[DOL (Gotcha Force)]] group ongoing reasearchs, technical details and caracteristics of the mains Gotcha Force dols.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The main executable embeds [https://usermanual.wiki/m/f28d717b124185a5deabfe6020cb945538679565e15cad6ec9f93a47e04eabef.pdf MetroTRK], a Target Resident Kernel for embedded systems allowing to remotly debug the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We found differents staticly linked librairies in it and in particular HSD engine (HAL Sysdolphin engine). Source files hasn&#039;t been leaked on the internet but we can find an awesome work realized by [https://smashboards.com/search/1402833/?q=hsd&amp;amp;o=relevance &amp;quot;Super Smash Bros. Melee&amp;quot; GameCube community] on which we can refer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[https://github.com/UnclePunch/Training-Mode/wiki/HSD-Documentation Global description of HSD elements]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[https://github.com/PsiLupan/FRAY Reverse engineering of assemblies rewritten in C]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beta version ==&lt;br /&gt;
The beta version of the game contains differencies from the final releases. The 3D map is isometric with 3D elements in it and Borgs descriptions was contained in the screen with two sections: one for characteristics and the other one for the Borg story.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gfbeta02.jpg|800px|center|thumb|Map bêta isométrique. [https://www.unseen64.net/2008/04/08/gotcha-force-gc-beta-concept/ Source]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:gotchaforcebeta01.jpg|800px|thumb|center|Description beta borg. [https://www.unseen64.net/2008/04/08/gotcha-force-gc-beta-concept/ Source]]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=MediaWiki:Citizen-footer-desc&amp;diff=957</id>
		<title>MediaWiki:Citizen-footer-desc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=MediaWiki:Citizen-footer-desc&amp;diff=957"/>
		<updated>2022-08-22T16:21:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__notoc__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display: block&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4 style=&amp;quot;margin-bottom: 0px&amp;quot;&amp;gt;Join us on social medias !&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;vertical-align:middle;&amp;quot; cellspacing=10 style=&amp;quot;margin-top: 0px&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/ {{#fab:github}} GitHub] || [https://discord.gg/UTVkc98p7P {{#fab:discord}} Discord] || [https://twitch.tv/thegglinnk {{#fab:twitch}} Twitch]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 style=&amp;quot;margin-bottom: 0px&amp;quot;&amp;gt;The team !&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;vertical-align:middle;&amp;quot; cellspacing=10 style=&amp;quot;margin-top: -10px&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4 style=&amp;quot;margin-bottom: 0px&amp;quot;&amp;gt;Admins&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[ Rigodron ]] || [[ Algoflash ]] || [[ GGLinnk ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;vertical-align:middle;&amp;quot; cellspacing=10 style=&amp;quot;margin-top: -10px&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4 style=&amp;quot;margin-bottom: 0px&amp;quot;&amp;gt;Redactors and Devs&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[ T045 ]] || [[ CrystalPixel ]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4 style=&amp;quot;margin-bottom: 0px&amp;quot;&amp;gt;Online users&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline; padding: 2px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:Special:WhosOnline/20/shownav}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Main_Page&amp;diff=956</id>
		<title>Main Page</title>
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		<updated>2022-08-22T15:51:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__ &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Welcome to the Virtual World Reverse Engineering wiki&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;An encyclopedia about modding and game hacking&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt; Games summary &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
; [[Onimusha 3: Demon Siege]]&lt;br /&gt;
; [[Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt; Global summary &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
; [[Reverse de binaires]]&lt;br /&gt;
; [[Format de fichier]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
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		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Main_Page&amp;diff=955</id>
		<title>Main Page</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Main_Page&amp;diff=955"/>
		<updated>2022-08-22T15:51:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: Created page with &amp;quot;__NOTOC__  &amp;lt;div style=&amp;#039;text-align: center;&amp;#039;&amp;gt; &amp;lt;h2&amp;gt;Welcome to the Virtual World Reverse Engineering wiki&amp;lt;/h2&amp;gt; &amp;lt;h3&amp;gt;An encyclopedia on modding and game hacking&amp;lt;/h3&amp;gt;   &amp;lt;h4&amp;gt; Games summary &amp;lt;/h4&amp;gt; ; Onimusha 3: Demon Siege ; Gotcha Force  &amp;lt;h4&amp;gt; Global summary &amp;lt;/h4&amp;gt; ; Reverse de binaires ; Format de fichier &amp;lt;/div&amp;gt;&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__ &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&#039;text-align: center;&#039;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Welcome to the Virtual World Reverse Engineering wiki&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;An encyclopedia on modding and game hacking&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt; Games summary &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
; [[Onimusha 3: Demon Siege]]&lt;br /&gt;
; [[Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt; Global summary &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
; [[Reverse de binaires]]&lt;br /&gt;
; [[Format de fichier]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=PZZ_(Gotcha_Force)&amp;diff=932</id>
		<title>PZZ (Gotcha Force)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=PZZ_(Gotcha_Force)&amp;diff=932"/>
		<updated>2022-07-25T18:39:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: Add missing new line&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cet article est pour les format de fichiers PZZ de Gotcha Force. Voir [[PZZ (Format de fichier)]] pour les autres versions de ce fichier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15)&amp;quot;&amp;gt;Cette section est en cours de rédaction.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15)&amp;quot;&amp;gt;Des recherches sont encore nécessaires et certains paragraphes peuvent être faux.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers &#039;&#039;&#039;PZZ&#039;&#039;&#039; sont des dossiers d&#039;archive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Format ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers PZZ se composent d&#039;un [[#Header|header]] de 2048 octets.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A la suite de ce [[#Header|header]] se trouvent les fichiers inscrit les uns à la suite des autres (Voir [[#note_format_1|note]]).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ces fichiers peuvent être compressés ou non.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un fichier pzz ne peut pas contenir plus de 511 fichiers (voir [[#Header|Header]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas de Gotcha Force les fichiers pzz sont arrangé en big endian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;note_format_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note: Chaque fichier est paddé avec des &amp;quot;\x00&amp;quot; pour avoir une taille correspondant a un multiple de 2048 octets.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Header ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le header est constitué de 512 entiers non signé de 32 bit (4 octets) (uint32).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier contient le nombre de fichiers total de l&#039;archive.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le reste est une suite de [[#Format des descripteur de fichier|descripteur de fichiers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: La taille du header étant de 2048 octets et vu que chaque descripteur ou en-tête fait 4 octets, cela nous laisse 2048/4-1 descripteurs de fichiers, autrement dit, un PZZ ne peut pas contenir plus de 511 fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Format des descripteur de fichier ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on numérote les bits d&#039;un descripteur de fichier de 0 (poids faible) à 31 (poids fort) :&lt;br /&gt;
* Bit 31 - Inutilisé.&lt;br /&gt;
* Bit 30 - Flag de compression : est à 1 si le fichier est compressé, 0 sinon.&lt;br /&gt;
* Bit 0 à 29 (30 bits) - Taille du fichier divisée par 2048 (0x800).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autrement dit la taille maximale d&#039;un fichier dans un pzz est de (2^30) * 2048.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soit un maximum d&#039;un peut plus de 2 To (2 199 023 255 552 octets).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille d&#039;un fichier (en octet) peut donc être calculé de la façon suivante : (descripteur_fichier &amp;amp; 0x3FFFFFFF) * 2048&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ici 0x3FFFFFFF est un masque permettant de récupérer 30 bits sur nos 32 bits de descripteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le flag de compression peut être récupéré de la même façon avec un masque différent : descripteur_fichier &amp;amp; 0x40000000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mieux comprendre le format du descripteur de fichier, voici un exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier fichier de l&#039;archive fait 12ko (12 288 octets) et il est compressé, son descripteur est alors (12288/0x800)+0x40000000 = 0x40000006. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La valeur du descripteur sera donc ``40 00 00 06`` juste à la suite du nombre de fichiers ou d&#039;un autre descripteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le descripteur de fichier peut décrire un fichier vide.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il correspondra alors à &amp;quot;00 00 00 00&amp;quot; mais sera compté dans le nombre de fichier au début du header.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Padding des fichiers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15);&amp;quot;&amp;gt;Lors ce que le fichier à extraire du pzz n&#039;est pas compressé, on a alors un padding présent à sa fin. Il devient alors impossible de déterminer quel padding enlever précisément. En effet, le fichier peut se terminer par des &amp;quot;00&amp;quot;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Algorithme de compression ===&lt;br /&gt;
L&#039;algorithme de compression reste à déterminer.&lt;br /&gt;
=== Observations ===&lt;br /&gt;
==== Fichiers et compression ====&lt;br /&gt;
Tous les fichiers stxx.pzz -&amp;gt; 000 sont packés non compressés ainsi que les fichiers firstld.pzz -&amp;gt; 000, 001, 002 et 005. Les autres fichiers des pzz sont tous packés compressés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fichiers stxx.pzz (40) ====&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; fichier identique dans les fichiers hitxxx.bin&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; fichier identique dans les fichiers hitxxx.bin&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; fichier identique dans les fichiers hitxxx.bin&lt;br /&gt;
* 004 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une même position peux correspondre à plusieurs fichiers hitxxx.bin à la fois. En effet, les fichiers hitxxx.bin peuvent être identiques les uns des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers hits commencent par le magic number &amp;quot;STIH&amp;quot; soit HITS en big endian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fichier gets.pzz ====&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 004 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 005 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 006 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 007 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 008 -&amp;gt; hit000.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 009 -&amp;gt; hit001.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 010 -&amp;gt; hit002.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fichier firstld.pzz ===&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; snd_com04.tsb (problème de padding car le fichier est unpack en &amp;quot;U&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; snd_com04.chd (problème de padding car le fichier est unpack en &amp;quot;U&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; icon.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 004 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 005 -&amp;gt; mc_msg00.mdt de l&#039;afs_data (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 006 -&amp;gt; as_icon.tpl de l&#039;afs_data (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fichier efct.tpl ===&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; efct00.tpl de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; efct00_mdl.arc de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; efct01_mdl.arc de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fichier cmn_data.pzz ===&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; comhit.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; comhit2.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; dm0000mot.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; plcmndata.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logiciel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Virtual World RE a développé le script python [https://github.com/Virtual-World-RE/NeoGF/tree/main/pzztool pzztool.py] permettant de manipuler les archives PZZ et leurs fichiers internes, en s&#039;inspirant [https://github.com/infval/pzzcompressor_jojo d&#039;un script de manipulation pzz de PS2].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Format de fichier]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=PZZ_(Gotcha_Force)&amp;diff=931</id>
		<title>PZZ (Gotcha Force)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=PZZ_(Gotcha_Force)&amp;diff=931"/>
		<updated>2022-07-25T18:37:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: Missing &amp;lt;br&amp;gt; (New line)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cet article est pour les format de fichiers PZZ de Gotcha Force. Voir [[PZZ (Format de fichier)]] pour les autres versions de ce fichier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15)&amp;quot;&amp;gt;Cette section est en cours de rédaction.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15)&amp;quot;&amp;gt;Des recherches sont encore nécessaires et certains paragraphes peuvent être faux.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers &#039;&#039;&#039;PZZ&#039;&#039;&#039; sont des dossiers d&#039;archive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Format ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers PZZ se composent d&#039;un [[#Header|header]] de 2048 octets.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A la suite de ce [[#Header|header]] se trouvent les fichiers inscrit les uns à la suite des autres (Voir [[#note_format_1|note]]).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ces fichiers peuvent être compressés ou non.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un fichier pzz ne peut pas contenir plus de 511 fichiers (voir [[#Header|Header]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas de Gotcha Force les fichiers pzz sont arrangé en big endian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;note_format_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note: Chaque fichier est paddé avec des &amp;quot;\x00&amp;quot; pour avoir une taille correspondant a un multiple de 2048 octets.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Header ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le header est constitué de 512 entiers non signé de 32 bit (4 octets) (uint32).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier contient le nombre de fichiers total de l&#039;archive.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le reste est une suite de [[#Format des descripteur de fichier|descripteur de fichiers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: La taille du header étant de 2048 octets et vu que chaque descripteur ou en-tête fait 4 octets, cela nous laisse 2048/4-1 descripteurs de fichiers, autrement dit, un PZZ ne peut pas contenir plus de 511 fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Format des descripteur de fichier ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on numérote les bits d&#039;un descripteur de fichier de 0 (poids faible) à 31 (poids fort) :&lt;br /&gt;
* Bit 31 - Inutilisé.&lt;br /&gt;
* Bit 30 - Flag de compression : est à 1 si le fichier est compressé, 0 sinon.&lt;br /&gt;
* Bit 0 à 29 (30 bits) - Taille du fichier divisée par 2048 (0x800).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autrement dit la taille maximale d&#039;un fichier dans un pzz est de (2^30) * 2048.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soit un maximum d&#039;un peut plus de 2 To (2 199 023 255 552 octets).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille d&#039;un fichier (en octet) peut donc être calculé de la façon suivante : (descripteur_fichier &amp;amp; 0x3FFFFFFF) * 2048&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ici 0x3FFFFFFF est un masque permettant de récupérer 30 bits sur nos 32 bits de descripteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le flag de compression peut être récupéré de la même façon avec un masque différent : descripteur_fichier &amp;amp; 0x40000000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mieux comprendre le format du descripteur de fichier, voici un exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier fichier de l&#039;archive fait 12ko (12 288 octets) et il est compressé, son descripteur est alors (12288/0x800)+0x40000000 = 0x40000006. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La valeur du descripteur sera donc ``40 00 00 06`` juste à la suite du nombre de fichiers ou d&#039;un autre descripteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le descripteur de fichier peut décrire un fichier vide.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il correspondra alors à &amp;quot;00 00 00 00&amp;quot; mais sera compté dans le nombre de fichier au début du header.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Padding des fichiers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15);&amp;quot;&amp;gt;Lors ce que le fichier à extraire du pzz n&#039;est pas compressé, on a alors un padding présent à sa fin. Il devient alors impossible de déterminer quel padding enlever précisément. En effet, le fichier peut se terminer par des &amp;quot;00&amp;quot;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Algorithme de compression ===&lt;br /&gt;
L&#039;algorithme de compression reste à déterminer.&lt;br /&gt;
=== Observations ===&lt;br /&gt;
==== Fichiers et compression ====&lt;br /&gt;
Tous les fichiers stxx.pzz -&amp;gt; 000 sont packés non compressés ainsi que les fichiers firstld.pzz -&amp;gt; 000, 001, 002 et 005. Les autres fichiers des pzz sont tous packés compressés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fichiers stxx.pzz (40) ====&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; fichier identique dans les fichiers hitxxx.bin&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; fichier identique dans les fichiers hitxxx.bin&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; fichier identique dans les fichiers hitxxx.bin&lt;br /&gt;
* 004 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une même position peux correspondre à plusieurs fichiers hitxxx.bin à la fois. En effet, les fichiers hitxxx.bin peuvent être identiques les uns des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers hits commencent par le magic number &amp;quot;STIH&amp;quot; soit HITS en big endian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fichier gets.pzz ====&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 004 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 005 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 006 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 007 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 008 -&amp;gt; hit000.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 009 -&amp;gt; hit001.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 010 -&amp;gt; hit002.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fichier firstld.pzz ===&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; snd_com04.tsb (problème de padding car le fichier est unpack en &amp;quot;U&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; snd_com04.chd (problème de padding car le fichier est unpack en &amp;quot;U&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; icon.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 004 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 005 -&amp;gt; mc_msg00.mdt de l&#039;afs_data (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 006 -&amp;gt; as_icon.tpl de l&#039;afs_data (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fichier efct.tpl ===&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; efct00.tpl de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; efct00_mdl.arc de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; efct01_mdl.arc de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fichier cmn_data.pzz ===&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; comhit.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; comhit2.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; dm0000mot.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; plcmndata.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logiciel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Virtual World RE a développé le script python [https://github.com/Virtual-World-RE/NeoGF/tree/main/pzztool pzztool.py] permettant de manipuler les archives PZZ et leurs fichiers internes, en s&#039;inspirant [https://github.com/infval/pzzcompressor_jojo d&#039;un script de manipulation pzz de PS2].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Format de fichier]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=PZZ_(Gotcha_Force)&amp;diff=930</id>
		<title>PZZ (Gotcha Force)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=PZZ_(Gotcha_Force)&amp;diff=930"/>
		<updated>2022-07-25T18:36:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Gotcha Force | &amp;amp;larr; Gotcha Force]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cet article est pour les format de fichiers PZZ de Gotcha Force. Voir [[PZZ (Format de fichier)]] pour les autres versions de ce fichier.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15)&amp;quot;&amp;gt;Cette section est en cours de rédaction.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15)&amp;quot;&amp;gt;Des recherches sont encore nécessaires et certains paragraphes peuvent être faux.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers &#039;&#039;&#039;PZZ&#039;&#039;&#039; sont des dossiers d&#039;archive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Format ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers PZZ se composent d&#039;un [[#Header|header]] de 2048 octets.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A la suite de ce [[#Header|header]] se trouvent les fichiers inscrit les uns à la suite des autres (Voir [[#note_format_1|note]]).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ces fichiers peuvent être compressés ou non.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un fichier pzz ne peut pas contenir plus de 511 fichiers (voir [[#Header|Header]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas de Gotcha Force les fichiers pzz sont arrangé en big endian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;note_format_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Note: Chaque fichier est paddé avec des &amp;quot;\x00&amp;quot; pour avoir une taille correspondant a un multiple de 2048 octets.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Header ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le header est constitué de 512 entiers non signé de 32 bit (4 octets) (uint32).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier contient le nombre de fichiers total de l&#039;archive.&lt;br /&gt;
Le reste est une suite de [[#Format des descripteur de fichier|descripteur de fichiers]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: La taille du header étant de 2048 octets et vu que chaque descripteur ou en-tête fait 4 octets, cela nous laisse 2048/4-1 descripteurs de fichiers, autrement dit, un PZZ ne peut pas contenir plus de 511 fichiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Format des descripteur de fichier ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on numérote les bits d&#039;un descripteur de fichier de 0 (poids faible) à 31 (poids fort) :&lt;br /&gt;
* Bit 31 - Inutilisé.&lt;br /&gt;
* Bit 30 - Flag de compression : est à 1 si le fichier est compressé, 0 sinon.&lt;br /&gt;
* Bit 0 à 29 (30 bits) - Taille du fichier divisée par 2048 (0x800).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autrement dit la taille maximale d&#039;un fichier dans un pzz est de (2^30) * 2048.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soit un maximum d&#039;un peut plus de 2 To (2 199 023 255 552 octets).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille d&#039;un fichier (en octet) peut donc être calculé de la façon suivante : (descripteur_fichier &amp;amp; 0x3FFFFFFF) * 2048&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ici 0x3FFFFFFF est un masque permettant de récupérer 30 bits sur nos 32 bits de descripteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le flag de compression peut être récupéré de la même façon avec un masque différent : descripteur_fichier &amp;amp; 0x40000000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour mieux comprendre le format du descripteur de fichier, voici un exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier fichier de l&#039;archive fait 12ko (12 288 octets) et il est compressé, son descripteur est alors (12288/0x800)+0x40000000 = 0x40000006. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La valeur du descripteur sera donc ``40 00 00 06`` juste à la suite du nombre de fichiers ou d&#039;un autre descripteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le descripteur de fichier peut décrire un fichier vide.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il correspondra alors à &amp;quot;00 00 00 00&amp;quot; mais sera compté dans le nombre de fichier au début du header.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Padding des fichiers ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(241, 196, 15);&amp;quot;&amp;gt;Lors ce que le fichier à extraire du pzz n&#039;est pas compressé, on a alors un padding présent à sa fin. Il devient alors impossible de déterminer quel padding enlever précisément. En effet, le fichier peut se terminer par des &amp;quot;00&amp;quot;.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Algorithme de compression ===&lt;br /&gt;
L&#039;algorithme de compression reste à déterminer.&lt;br /&gt;
=== Observations ===&lt;br /&gt;
==== Fichiers et compression ====&lt;br /&gt;
Tous les fichiers stxx.pzz -&amp;gt; 000 sont packés non compressés ainsi que les fichiers firstld.pzz -&amp;gt; 000, 001, 002 et 005. Les autres fichiers des pzz sont tous packés compressés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fichiers stxx.pzz (40) ====&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; fichier identique dans les fichiers hitxxx.bin&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; fichier identique dans les fichiers hitxxx.bin&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; fichier identique dans les fichiers hitxxx.bin&lt;br /&gt;
* 004 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une même position peux correspondre à plusieurs fichiers hitxxx.bin à la fois. En effet, les fichiers hitxxx.bin peuvent être identiques les uns des autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fichiers hits commencent par le magic number &amp;quot;STIH&amp;quot; soit HITS en big endian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fichier gets.pzz ====&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 004 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 005 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 006 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 007 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 008 -&amp;gt; hit000.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 009 -&amp;gt; hit001.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 010 -&amp;gt; hit002.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fichier firstld.pzz ===&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; snd_com04.tsb (problème de padding car le fichier est unpack en &amp;quot;U&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; snd_com04.chd (problème de padding car le fichier est unpack en &amp;quot;U&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; icon.bin de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 004 -&amp;gt; ?&lt;br /&gt;
* 005 -&amp;gt; mc_msg00.mdt de l&#039;afs_data (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 006 -&amp;gt; as_icon.tpl de l&#039;afs_data (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fichier efct.tpl ===&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; efct00.tpl de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; efct00_mdl.arc de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; efct01_mdl.arc de l&#039;afs_data&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fichier cmn_data.pzz ===&lt;br /&gt;
* 000 -&amp;gt; comhit.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 001 -&amp;gt; comhit2.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 002 -&amp;gt; dm0000mot.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
* 003 -&amp;gt; plcmndata.bin (à implémenter dans pzztool.py)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logiciel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Virtual World RE a développé le script python [https://github.com/Virtual-World-RE/NeoGF/tree/main/pzztool pzztool.py] permettant de manipuler les archives PZZ et leurs fichiers internes, en s&#039;inspirant [https://github.com/infval/pzzcompressor_jojo d&#039;un script de manipulation pzz de PS2].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Format de fichier]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Gotcha Force]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=929</id>
		<title>Onimusha 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=929"/>
		<updated>2022-07-07T16:57:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: /* Les patchs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Jeux]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les recherches sont en cours, les informations affichées ici peuvent être erronées !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onimusha 3: Demon Siege&#039;&#039;&#039; est un jeu vidéo d&#039;action-aventure hack-and-slash développé et publié par Capcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les patchs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nom du patch&lt;br /&gt;
! Version&lt;br /&gt;
! Développement&lt;br /&gt;
! Programmeur&lt;br /&gt;
! Code Source&lt;br /&gt;
! Téléchargement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OnimushaEnhanced&lt;br /&gt;
| 0.1 (Instable)&lt;br /&gt;
| Abandonné&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/app/6570/discussions/0/615085406669080468/ KleinGulo]&lt;br /&gt;
| Non distribué&lt;br /&gt;
| [https://www.dropbox.com/s/2hvnp9m0u48ax81/OnimushaEnhanced_0.1.zip Original] - [https://www.moddb.com/games/onimusha-3-demon-siege/downloads/onimusha-enhanced-v01 Mirroir]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3 Widescreen Fix&lt;br /&gt;
| d0789eb&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Inconnu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG ThirteenAG]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/tree/master/source/Onimusha3.WidescreenFix GitHub]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/releases/tag/onimusha3 GitHub]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha3Patch&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| En cours&lt;br /&gt;
| [[User:Xydion|Xydion]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/xaviermonin/Onimusha3Patch GitHub]&lt;br /&gt;
| Indisponnible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3: RE&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| En cours&lt;br /&gt;
| [[User:GGLinnk|GGLinnk]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/O3RE GitHub]&lt;br /&gt;
| Indisponnible&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
Pour désactiver l&#039;intro (logo Ubisoft), supprimez le fichier logo.avi du dossier Image/movie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fichiers du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier de sauvegarde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu possède un fichier unique de sauvegarde pour les 9 profils de sauvegarde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu ne semble pas vouloir sauvegarder certains paramètres essentiels tel que la résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier de sauvegarde se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;/save/SAVE&amp;lt;/code&amp;gt; a la racine du dossier du jeu (Par défaut : &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files (x86)\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; ou &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; sur Windows 32 Bits)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Structure du fichier de sauvegarde ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Ordre&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x020C3C&lt;br /&gt;
| Little-Endian&lt;br /&gt;
| U32 ?&lt;br /&gt;
| Nombre de sauvagardes (SLOT 1)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fonctions qui font appel au fichier de sauvegarde ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note: Les adresses données ici correspondent a des adresses générés par IDA Pro 7.5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La fonction a l’adresse &amp;lt;code&amp;gt;0x555700&amp;lt;/code&amp;gt; est constamment appelé lors de l’utilisation de &amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt; est la variable globale qui contient la chaîne de caractère &amp;lt;code&amp;gt;/SAVE/&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Nom de la fonction&lt;br /&gt;
! Offset d&#039;instruction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555980&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555A90&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555BA0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x5576E0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +9F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x557FC0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +255&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +FC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +281&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fait intéressants ===&lt;br /&gt;
L&#039;archive AFS (&#039;&#039;&#039;IMAGE.AFS&#039;&#039;&#039;) de la version PS2, une fois extraite et trié, possède les même fichiers que ceux présent dans les dossiers du dossier &#039;&#039;&#039;Image&#039;&#039;&#039; de la version PC.&lt;br /&gt;
Ces fichiers semblent majoritairement compatible bien que le contenu de certains d&#039;entre eux ne chargent pas, notamment certaines images.&lt;br /&gt;
L&#039;archive AFS contient également des fichiers .irx (Libraire Dynamique pour PS2) ainsi qu&#039;un ioprp280.img qui ne font pas parti de la version PC.&lt;br /&gt;
Aussi, les fichiers de la PS2 contiennent 5 fichiers audio non présent des versions PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versions du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de Build&lt;br /&gt;
! Date de sortie&lt;br /&gt;
! Région&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Inconnue&lt;br /&gt;
| 26 février 2004&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 9 mars 2004&lt;br /&gt;
| 27 avril 2004&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prototype&lt;br /&gt;
| 18 mars 2004&lt;br /&gt;
| 20 mars 2021 (leak)&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Inconnue&lt;br /&gt;
| 8 juillet 2004&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de build&lt;br /&gt;
! Date de sortie&lt;br /&gt;
! Région&lt;br /&gt;
! SecuROM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| 25 novembre 2005&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.0.0.3&lt;br /&gt;
| 12 janvier 2006&lt;br /&gt;
| 24 février 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.1.0.0&lt;br /&gt;
| 01 mars 2006&lt;br /&gt;
| Mars 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 31 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 16 mars 2006&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Demo&lt;br /&gt;
| 04 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 2005 / 2006 ?&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| 22 aout 2007&lt;br /&gt;
| International (Steam)&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=613</id>
		<title>Onimusha 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=613"/>
		<updated>2022-02-18T20:11:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Jeux]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les recherches sont en cours, les informations affichées ici peuvent être erronées !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onimusha 3: Demon Siege&#039;&#039;&#039; est un jeu vidéo d&#039;action-aventure hack-and-slash développé et publié par Capcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les patchs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nom du patch&lt;br /&gt;
! Version&lt;br /&gt;
! Développement&lt;br /&gt;
! Programmeur&lt;br /&gt;
! Code Source&lt;br /&gt;
! Téléchargement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OnimushaEnhanced&lt;br /&gt;
| 0.1 (Instable)&lt;br /&gt;
| Abandonné&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/app/6570/discussions/0/615085406669080468/ KleinGulo]&lt;br /&gt;
| Non distribué&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=https://www.dropbox.com/s/2hvnp9m0u48ax81/OnimushaEnhanced_0.1.zip?dl=0 Original] - [https://www.moddb.com/games/onimusha-3-demon-siege/downloads/onimusha-enhanced-v01 Mirroir]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3 Widescreen Fix&lt;br /&gt;
| d0789eb&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Inconnu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG ThirteenAG]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/tree/master/source/Onimusha3.WidescreenFix GitHub]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/releases/tag/onimusha3 GitHub]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha3Patch&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| En cours&lt;br /&gt;
| [[User:Xydion|Xydion]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/xaviermonin/Onimusha3Patch GitHub]&lt;br /&gt;
| Indisponnible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3: RE&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| En cours&lt;br /&gt;
| [[User:GGLinnk|GGLinnk]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/O3RE GitHub]&lt;br /&gt;
| Indisponnible&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
Pour désactiver l&#039;intro (logo Ubisoft), supprimez le fichier logo.avi du dossier Image/movie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fichiers du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier de sauvegarde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu possède un fichier unique de sauvegarde pour les 9 profils de sauvegarde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu ne semble pas vouloir sauvegarder certains paramètres essentiels tel que la résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier de sauvegarde se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;/save/SAVE&amp;lt;/code&amp;gt; a la racine du dossier du jeu (Par défaut : &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files (x86)\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; ou &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; sur Windows 32 Bits)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Structure du fichier de sauvegarde ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Ordre&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x020C3C&lt;br /&gt;
| Little-Endian&lt;br /&gt;
| U32 ?&lt;br /&gt;
| Nombre de sauvagardes (SLOT 1)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fonctions qui font appel au fichier de sauvegarde ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note: Les adresses données ici correspondent a des adresses générés par IDA Pro 7.5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La fonction a l’adresse &amp;lt;code&amp;gt;0x555700&amp;lt;/code&amp;gt; est constamment appelé lors de l’utilisation de &amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt; est la variable globale qui contient la chaîne de caractère &amp;lt;code&amp;gt;/SAVE/&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Nom de la fonction&lt;br /&gt;
! Offset d&#039;instruction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555980&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555A90&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555BA0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x5576E0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +9F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x557FC0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +255&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +FC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +281&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fait intéressants ===&lt;br /&gt;
L&#039;archive AFS (&#039;&#039;&#039;IMAGE.AFS&#039;&#039;&#039;) de la version PS2, une fois extraite et trié, possède les même fichiers que ceux présent dans les dossiers du dossier &#039;&#039;&#039;Image&#039;&#039;&#039; de la version PC.&lt;br /&gt;
Ces fichiers semblent majoritairement compatible bien que le contenu de certains d&#039;entre eux ne chargent pas, notamment certaines images.&lt;br /&gt;
L&#039;archive AFS contient également des fichiers .irx (Libraire Dynamique pour PS2) ainsi qu&#039;un ioprp280.img qui ne font pas parti de la version PC.&lt;br /&gt;
Aussi, les fichiers de la PS2 contiennent 5 fichiers audio non présent des versions PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versions du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de Build&lt;br /&gt;
! Date de sortie&lt;br /&gt;
! Région&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Inconnue&lt;br /&gt;
| 26 février 2004&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 9 mars 2004&lt;br /&gt;
| 27 avril 2004&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prototype&lt;br /&gt;
| 18 mars 2004&lt;br /&gt;
| 20 mars 2021 (leak)&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Inconnue&lt;br /&gt;
| 8 juillet 2004&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de build&lt;br /&gt;
! Date de sortie&lt;br /&gt;
! Région&lt;br /&gt;
! SecuROM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| 25 novembre 2005&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.0.0.3&lt;br /&gt;
| 12 janvier 2006&lt;br /&gt;
| 24 février 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.1.0.0&lt;br /&gt;
| 01 mars 2006&lt;br /&gt;
| Mars 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 31 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 16 mars 2006&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Demo&lt;br /&gt;
| 04 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 2005 / 2006 ?&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| 22 aout 2007&lt;br /&gt;
| International (Steam)&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=612</id>
		<title>Onimusha 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=612"/>
		<updated>2022-02-18T19:44:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: /* Les fichiers du jeu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Jeux]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les recherches sont en cours, les informations affichées ici peuvent être erronées !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onimusha 3: Demon Siege&#039;&#039;&#039; est un jeu vidéo d&#039;action-aventure hack-and-slash développé et publié par Capcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les patchs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nom du patch&lt;br /&gt;
! Version&lt;br /&gt;
! Développement&lt;br /&gt;
! Programmeur&lt;br /&gt;
! Code Source&lt;br /&gt;
! Téléchargement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OnimushaEnhanced&lt;br /&gt;
| 0.1 (Instable)&lt;br /&gt;
| Abandonné&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/app/6570/discussions/0/615085406669080468/ KleinGulo]&lt;br /&gt;
| Non distribué&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=https://www.dropbox.com/s/2hvnp9m0u48ax81/OnimushaEnhanced_0.1.zip?dl=0 Original] - [https://www.moddb.com/games/onimusha-3-demon-siege/downloads/onimusha-enhanced-v01 Mirroir]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3 Widescreen Fix&lt;br /&gt;
| d0789eb&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Inconnu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG ThirteenAG]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/tree/master/source/Onimusha3.WidescreenFix GitHub]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/releases/tag/onimusha3 GitHub]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha3Patch&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| En cours&lt;br /&gt;
| [[User:Xydion|Xydion]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/xaviermonin/Onimusha3Patch GitHub]&lt;br /&gt;
| Indisponnible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3: RE&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| En cours&lt;br /&gt;
| [[User:GGLinnk|GGLinnk]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/O3RE GitHub]&lt;br /&gt;
| Indisponnible&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fichiers du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier de sauvegarde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu possède un fichier unique de sauvegarde pour les 9 profils de sauvegarde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu ne semble pas vouloir sauvegarder certains paramètres essentiels tel que la résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier de sauvegarde se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;/save/SAVE&amp;lt;/code&amp;gt; a la racine du dossier du jeu (Par défaut : &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files (x86)\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; ou &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; sur Windows 32 Bits)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Structure du fichier de sauvegarde ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Ordre&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x020C3C&lt;br /&gt;
| Little-Endian&lt;br /&gt;
| U32 ?&lt;br /&gt;
| Nombre de sauvagardes (SLOT 1)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fonctions qui font appel au fichier de sauvegarde ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note: Les adresses données ici correspondent a des adresses générés par IDA Pro 7.5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La fonction a l’adresse &amp;lt;code&amp;gt;0x555700&amp;lt;/code&amp;gt; est constamment appelé lors de l’utilisation de &amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt; est la variable globale qui contient la chaîne de caractère &amp;lt;code&amp;gt;/SAVE/&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Nom de la fonction&lt;br /&gt;
! Offset d&#039;instruction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555980&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555A90&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555BA0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x5576E0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +9F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x557FC0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +255&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +FC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +281&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fait intéressants ===&lt;br /&gt;
L&#039;archive AFS (&#039;&#039;&#039;IMAGE.AFS&#039;&#039;&#039;) de la version PS2, une fois extraite et trié, possède les même fichiers que ceux présent dans les dossiers du dossier &#039;&#039;&#039;Image&#039;&#039;&#039; de la version PC.&lt;br /&gt;
Ces fichiers semblent majoritairement compatible bien que le contenu de certains d&#039;entre eux ne chargent pas, notamment certaines images.&lt;br /&gt;
L&#039;archive AFS contient également des fichiers .irx (Libraire Dynamique pour PS2) ainsi qu&#039;un ioprp280.img qui ne font pas parti de la version PC.&lt;br /&gt;
Aussi, les fichiers de la PS2 contiennent 5 fichiers audio non présent des versions PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versions du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de Build&lt;br /&gt;
! Date de sortie&lt;br /&gt;
! Région&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Inconnue&lt;br /&gt;
| 26 février 2004&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 9 mars 2004&lt;br /&gt;
| 27 avril 2004&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prototype&lt;br /&gt;
| 18 mars 2004&lt;br /&gt;
| 20 mars 2021 (leak)&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Inconnue&lt;br /&gt;
| 8 juillet 2004&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de build&lt;br /&gt;
! Date de sortie&lt;br /&gt;
! Région&lt;br /&gt;
! SecuROM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| 25 novembre 2005&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.0.0.3&lt;br /&gt;
| 12 janvier 2006&lt;br /&gt;
| 24 février 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.1.0.0&lt;br /&gt;
| 01 mars 2006&lt;br /&gt;
| Mars 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 31 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 16 mars 2006&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Demo&lt;br /&gt;
| 04 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 2005 / 2006 ?&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| 22 aout 2007&lt;br /&gt;
| International (Steam)&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=611</id>
		<title>Onimusha 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=611"/>
		<updated>2022-02-18T18:41:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Jeux]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les recherches sont en cours, les informations affichées ici peuvent être erronées !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onimusha 3: Demon Siege&#039;&#039;&#039; est un jeu vidéo d&#039;action-aventure hack-and-slash développé et publié par Capcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les patchs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nom du patch&lt;br /&gt;
! Version&lt;br /&gt;
! Développement&lt;br /&gt;
! Programmeur&lt;br /&gt;
! Code Source&lt;br /&gt;
! Téléchargement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OnimushaEnhanced&lt;br /&gt;
| 0.1 (Instable)&lt;br /&gt;
| Abandonné&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/app/6570/discussions/0/615085406669080468/ KleinGulo]&lt;br /&gt;
| Non distribué&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=https://www.dropbox.com/s/2hvnp9m0u48ax81/OnimushaEnhanced_0.1.zip?dl=0 Original] - [https://www.moddb.com/games/onimusha-3-demon-siege/downloads/onimusha-enhanced-v01 Mirroir]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3 Widescreen Fix&lt;br /&gt;
| d0789eb&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Inconnu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG ThirteenAG]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/tree/master/source/Onimusha3.WidescreenFix GitHub]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/releases/tag/onimusha3 GitHub]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha3Patch&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| En cours&lt;br /&gt;
| [[User:Xydion|Xydion]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/xaviermonin/Onimusha3Patch GitHub]&lt;br /&gt;
| Indisponnible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3: RE&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| En cours&lt;br /&gt;
| [[User:GGLinnk|GGLinnk]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/O3RE GitHub]&lt;br /&gt;
| Indisponnible&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fichiers du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fait intéressants ===&lt;br /&gt;
L&#039;archive AFS (&#039;&#039;&#039;IMAGE.AFS&#039;&#039;&#039;) de la version PS2, une fois extraite et trié, possède les même fichiers que ceux présent dans les dossiers du dossier &#039;&#039;&#039;Image&#039;&#039;&#039; de la version PC.&lt;br /&gt;
Ces fichiers semblent majoritairement compatible bien que le contenu de certains d&#039;entre eux ne chargent pas, notamment certaines images.&lt;br /&gt;
L&#039;archive AFS contient également des fichiers .irx (Libraire Dynamique pour PS2) ainsi qu&#039;un ioprp280.img qui ne font pas parti de la version PC.&lt;br /&gt;
Aussi, les fichiers de la PS2 contiennent 5 fichiers audio non présent des versions PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le fichier de sauvegarde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu possède un fichier unique de sauvegarde pour les 9 profils de sauvegarde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu ne semble pas vouloir sauvegarder certains paramètres essentiels tel que la résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier de sauvegarde se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;/save/SAVE&amp;lt;/code&amp;gt; a la racine du dossier du jeu (Par défaut : &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files (x86)\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; ou &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; sur Windows 32 Bits)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Structure du fichier de sauvegarde ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Ordre&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x020C3C&lt;br /&gt;
| Little-Endian&lt;br /&gt;
| U32 ?&lt;br /&gt;
| Nombre de sauvagardes (SLOT 1)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fonctions qui font appel au fichier de sauvegarde ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note: Les adresses données ici correspondent a des adresses générés par IDA Pro 7.5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La fonction a l’adresse &amp;lt;code&amp;gt;0x555700&amp;lt;/code&amp;gt; est constamment appelé lors de l’utilisation de &amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt; est la variable globale qui contient la chaîne de caractère &amp;lt;code&amp;gt;/SAVE/&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Nom de la fonction&lt;br /&gt;
! Offset d&#039;instruction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555980&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555A90&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555BA0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x5576E0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +9F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x557FC0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +255&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +FC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +281&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versions du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de Build&lt;br /&gt;
! Date de sortie&lt;br /&gt;
! Région&lt;br /&gt;
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| Release&lt;br /&gt;
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| 26 février 2004&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 9 mars 2004&lt;br /&gt;
| 27 avril 2004&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prototype&lt;br /&gt;
| 18 mars 2004&lt;br /&gt;
| 20 mars 2021 (leak)&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Inconnue&lt;br /&gt;
| 8 juillet 2004&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de build&lt;br /&gt;
! Date de sortie&lt;br /&gt;
! Région&lt;br /&gt;
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| N/A&lt;br /&gt;
| 25 novembre 2005&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.0.0.3&lt;br /&gt;
| 12 janvier 2006&lt;br /&gt;
| 24 février 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.1.0.0&lt;br /&gt;
| 01 mars 2006&lt;br /&gt;
| Mars 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 31 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 16 mars 2006&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Demo&lt;br /&gt;
| 04 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 2005 / 2006 ?&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| 22 aout 2007&lt;br /&gt;
| International (Steam)&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=610</id>
		<title>Onimusha 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=610"/>
		<updated>2022-02-18T18:40:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Jeux]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les recherches sont en cours, les informations affichées ici peuvent être erronées !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onimusha 3: Demon Siege&#039;&#039;&#039; est un jeu vidéo d&#039;action-aventure hack-and-slash développé et publié par Capcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les patchs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nom du patch&lt;br /&gt;
! Version&lt;br /&gt;
! Développement&lt;br /&gt;
! Programmeur&lt;br /&gt;
! Code Source&lt;br /&gt;
! Téléchargement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OnimushaEnhanced&lt;br /&gt;
| 0.1 (Instable)&lt;br /&gt;
| Abandonné&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/app/6570/discussions/0/615085406669080468/ KleinGulo]&lt;br /&gt;
| Non distribué&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=https://www.dropbox.com/s/2hvnp9m0u48ax81/OnimushaEnhanced_0.1.zip?dl=0 Original] - [https://www.moddb.com/games/onimusha-3-demon-siege/downloads/onimusha-enhanced-v01 Mirroir]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3 Widescreen Fix&lt;br /&gt;
| d0789eb&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Inconnu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG ThirteenAG]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/tree/master/source/Onimusha3.WidescreenFix GitHub]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/releases/tag/onimusha3 GitHub]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha3Patch&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| En cours&lt;br /&gt;
| [[User:Xydion|Xydion]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/xaviermonin/Onimusha3Patch GitHub]&lt;br /&gt;
| Indisponnible&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les fichiers du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fait intéressants ===&lt;br /&gt;
L&#039;archive AFS (&#039;&#039;&#039;IMAGE.AFS&#039;&#039;&#039;) de la version PS2, une fois extraite et trié, possède les même fichiers que ceux présent dans les dossiers du dossier &#039;&#039;&#039;Image&#039;&#039;&#039; de la version PC.&lt;br /&gt;
Ces fichiers semblent majoritairement compatible bien que le contenu de certains d&#039;entre eux ne chargent pas, notamment certaines images.&lt;br /&gt;
L&#039;archive AFS contient également des fichiers .irx (Libraire Dynamique pour PS2) ainsi qu&#039;un ioprp280.img qui ne font pas parti de la version PC.&lt;br /&gt;
Aussi, les fichiers de la PS2 contiennent 5 fichiers audio non présent des versions PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le fichier de sauvegarde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu possède un fichier unique de sauvegarde pour les 9 profils de sauvegarde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu ne semble pas vouloir sauvegarder certains paramètres essentiels tel que la résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier de sauvegarde se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;/save/SAVE&amp;lt;/code&amp;gt; a la racine du dossier du jeu (Par défaut : &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files (x86)\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; ou &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; sur Windows 32 Bits)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Structure du fichier de sauvegarde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Ordre&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x020C3C&lt;br /&gt;
| Little-Endian&lt;br /&gt;
| U32 ?&lt;br /&gt;
| Nombre de sauvagardes (SLOT 1)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonctions qui font appel au fichier de sauvegarde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note: Les adresses données ici correspondent a des adresses générés par IDA Pro 7.5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La fonction a l’adresse &amp;lt;code&amp;gt;0x555700&amp;lt;/code&amp;gt; est constamment appelé lors de l’utilisation de &amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt; est la variable globale qui contient la chaîne de caractère &amp;lt;code&amp;gt;/SAVE/&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Nom de la fonction&lt;br /&gt;
! Offset d&#039;instruction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555980&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555A90&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555BA0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x5576E0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +9F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x557FC0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +255&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +FC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +281&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versions du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| US (NA)&lt;br /&gt;
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| US (NA)&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| 22 aout 2007&lt;br /&gt;
| International (Steam)&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=305</id>
		<title>Onimusha 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=305"/>
		<updated>2021-11-28T00:36:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: Fix Source Code Path of Onimusha Widescreen Fix&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Jeux]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les recherches sont en cours, les informations affichées ici peuvent être erronées !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onimusha 3: Demon Siege&#039;&#039;&#039; est un jeu vidéo d&#039;action-aventure hack-and-slash développé et publié par Capcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les patchs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nom du patch&lt;br /&gt;
! Version&lt;br /&gt;
! Développement&lt;br /&gt;
! Programmeur&lt;br /&gt;
! Code Source&lt;br /&gt;
! Téléchargement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OnimushaEnhanced&lt;br /&gt;
| 0.1 (Instable)&lt;br /&gt;
| Abandonné&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/app/6570/discussions/0/615085406669080468/ KleinGulo]&lt;br /&gt;
| Non distribué&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=https://www.dropbox.com/s/2hvnp9m0u48ax81/OnimushaEnhanced_0.1.zip?dl=0 Original] - [https://www.moddb.com/games/onimusha-3-demon-siege/downloads/onimusha-enhanced-v01 Mirroir]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3 Widescreen Fix&lt;br /&gt;
| d0789eb&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Inconnu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG ThirteenAG]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/tree/master/source/Onimusha3.WidescreenFix GitHub]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/releases/tag/onimusha3 GitHub]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha3Patch&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| En cours&lt;br /&gt;
| [[User:Xydion|Xydion]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/xaviermonin/Onimusha3Patch GitHub]&lt;br /&gt;
| Indisponnible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3: RE&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| En cours&lt;br /&gt;
| [[User:GGLinnk|GGLinnk]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/O3RE GitHub]&lt;br /&gt;
| Indisponnible&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le fichier de sauvegarde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu possède un fichier unique de sauvegarde pour les 9 profils de sauvegarde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu ne semble pas vouloir sauvegarder certains paramètres essentiels tel que la résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier de sauvegarde se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;/save/SAVE&amp;lt;/code&amp;gt; a la racine du dossier du jeu (Par défaut : &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files (x86)\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; ou &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; sur Windows 32 Bits)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Structure du fichier de sauvegarde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Ordre&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x020C3C&lt;br /&gt;
| Little-Endian&lt;br /&gt;
| U32 ?&lt;br /&gt;
| Nombre de sauvagardes (SLOT 1)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonctions qui font appel au fichier de sauvegarde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note: Les adresses données ici correspondent a des adresses générés par IDA Pro 7.5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La fonction a l’adresse &amp;lt;code&amp;gt;0x555700&amp;lt;/code&amp;gt; est constamment appelé lors de l’utilisation de &amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt; est la variable globale qui contient la chaîne de caractère &amp;lt;code&amp;gt;/SAVE/&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Nom de la fonction&lt;br /&gt;
! Offset d&#039;instruction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555980&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555A90&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555BA0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x5576E0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +9F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x557FC0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +255&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +FC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +281&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versions du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de Build&lt;br /&gt;
! Date de sortie&lt;br /&gt;
! Région&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Inconnue&lt;br /&gt;
| 26 février 2004&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 9 mars 2004&lt;br /&gt;
| 27 avril 2004&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prototype&lt;br /&gt;
| 18 mars 2004&lt;br /&gt;
| 20 mars 2021 (leak)&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Inconnue&lt;br /&gt;
| 8 juillet 2004&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de build&lt;br /&gt;
! Date de sortie&lt;br /&gt;
! Région&lt;br /&gt;
! SecuROM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| 25 novembre 2005&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.0.0.3&lt;br /&gt;
| 12 janvier 2006&lt;br /&gt;
| 24 février 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.1.0.0&lt;br /&gt;
| 01 mars 2006&lt;br /&gt;
| Mars 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 31 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 16 mars 2006&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Demo&lt;br /&gt;
| 04 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 2005 / 2006 ?&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| 22 aout 2007&lt;br /&gt;
| International (Steam)&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=MediaWiki:Citizen-footer-desc&amp;diff=288</id>
		<title>MediaWiki:Citizen-footer-desc</title>
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		<updated>2021-11-27T02:37:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;display: block&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4 style=&amp;quot;margin-bottom: 0px&amp;quot;&amp;gt;Rejoignez nous sur les réseaux !&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;vertical-align:middle;&amp;quot; cellspacing=10 style=&amp;quot;margin-top: 0px&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/ {{#fab:github}} GitHub] || [https://discord.gg/49UVw8zqST {{#fab:discord}} Discord] || [https://twitch.tv/thegglinnk {{#fab:twitch}} Twitch]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4 style=&amp;quot;margin-bottom: 0px&amp;quot;&amp;gt;L&#039;équipe !&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;vertical-align:middle;&amp;quot; cellspacing=10 style=&amp;quot;margin-top: 0px&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[ Rigodron ]] || [[ Algoflash ]] || [[ GGLinnk ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4 style=&amp;quot;margin-bottom: 0px&amp;quot;&amp;gt;Utilisateurs en ligne&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;display: inline; padding: 2px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:Special:WhosOnline/20/shownav}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=284</id>
		<title>Onimusha 3</title>
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		<updated>2021-11-27T01:25:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Jeux]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les recherches sont en cours, les informations affichées ici peuvent être erronées !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onimusha 3: Demon Siege&#039;&#039;&#039; est un jeu vidéo d&#039;action-aventure hack-and-slash développé et publié par Capcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les patchs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nom du patch&lt;br /&gt;
! Version&lt;br /&gt;
! Développement&lt;br /&gt;
! Programmeur&lt;br /&gt;
! Code Source&lt;br /&gt;
! Téléchargement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OnimushaEnhanced&lt;br /&gt;
| 0.1 (Instable)&lt;br /&gt;
| Abandonné&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/app/6570/discussions/0/615085406669080468/ KleinGulo]&lt;br /&gt;
| Non distribué&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=https://www.dropbox.com/s/2hvnp9m0u48ax81/OnimushaEnhanced_0.1.zip?dl=0 Original] - [https://www.moddb.com/games/onimusha-3-demon-siege/downloads/onimusha-enhanced-v01 Mirroir]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3 Widescreen Fix&lt;br /&gt;
| d0789eb&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Inconnu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG ThirteenAG]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/tree/master/data/Onimusha3.WidescreenFix GitHub]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/releases/tag/onimusha3 GitHub]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha3Patch&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| En cours&lt;br /&gt;
| [[User:Xydion|Xydion]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/xaviermonin/Onimusha3Patch GitHub]&lt;br /&gt;
| Indisponnible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3: RE&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| En cours&lt;br /&gt;
| [[User:GGLinnk|GGLinnk]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/O3RE GitHub]&lt;br /&gt;
| Indisponnible&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le fichier de sauvegarde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu possède un fichier unique de sauvegarde pour les 9 profils de sauvegarde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu ne semble pas vouloir sauvegarder certains paramètres essentiels tel que la résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier de sauvegarde se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;/save/SAVE&amp;lt;/code&amp;gt; a la racine du dossier du jeu (Par défaut : &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files (x86)\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; ou &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; sur Windows 32 Bits)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Structure du fichier de sauvegarde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Ordre&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x020C3C&lt;br /&gt;
| Little-Endian&lt;br /&gt;
| U32 ?&lt;br /&gt;
| Nombre de sauvagardes (SLOT 1)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonctions qui font appel au fichier de sauvegarde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note: Les adresses données ici correspondent a des adresses générés par IDA Pro 7.5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La fonction a l’adresse &amp;lt;code&amp;gt;0x555700&amp;lt;/code&amp;gt; est constamment appelé lors de l’utilisation de &amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt; est la variable globale qui contient la chaîne de caractère &amp;lt;code&amp;gt;/SAVE/&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Nom de la fonction&lt;br /&gt;
! Offset d&#039;instruction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555980&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555A90&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555BA0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x5576E0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +9F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x557FC0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +255&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| N/A&lt;br /&gt;
| +FC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +281&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versions du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de Build&lt;br /&gt;
! Date de sortie&lt;br /&gt;
! Région&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Inconnue&lt;br /&gt;
| 26 février 2004&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 9 mars 2004&lt;br /&gt;
| 27 avril 2004&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prototype&lt;br /&gt;
| 18 mars 2004&lt;br /&gt;
| 20 mars 2021 (leak)&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Inconnue&lt;br /&gt;
| 8 juillet 2004&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de build&lt;br /&gt;
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! Région&lt;br /&gt;
! SecuROM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| 25 novembre 2005&lt;br /&gt;
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| 12 janvier 2006&lt;br /&gt;
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| EUR&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| Mars 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 31 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 16 mars 2006&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Demo&lt;br /&gt;
| 04 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 2005 / 2006 ?&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
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| 22 aout 2007&lt;br /&gt;
| International (Steam)&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=283</id>
		<title>Onimusha 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=283"/>
		<updated>2021-11-27T01:24:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Jeux]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les recherches sont en cours, les informations affichées ici peuvent être erronées !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onimusha 3: Demon Siege&#039;&#039;&#039; est un jeu vidéo d&#039;action-aventure hack-and-slash développé et publié par Capcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les patchs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nom du patch&lt;br /&gt;
! Version&lt;br /&gt;
! Développement&lt;br /&gt;
! Programmeur&lt;br /&gt;
! Code Source&lt;br /&gt;
! Téléchargement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| OnimushaEnhanced&lt;br /&gt;
| 0.1 (Instable)&lt;br /&gt;
| Abandonné&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/app/6570/discussions/0/615085406669080468/ KleinGulo]&lt;br /&gt;
| Non distribué&lt;br /&gt;
| [https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=https://www.dropbox.com/s/2hvnp9m0u48ax81/OnimushaEnhanced_0.1.zip?dl=0 Original] - [https://www.moddb.com/games/onimusha-3-demon-siege/downloads/onimusha-enhanced-v01 Mirroir]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3 Widescreen Fix&lt;br /&gt;
| d0789eb&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{Red|Inconnu}}&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG ThirteenAG]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/tree/master/data/Onimusha3.WidescreenFix GitHub]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/ThirteenAG/WidescreenFixesPack/releases/tag/onimusha3 GitHub]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha3Patch&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| En cours&lt;br /&gt;
| [[User:Xydion|Xydion]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/xaviermonin/Onimusha3Patch GitHub]&lt;br /&gt;
| Indisponnible&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Onimusha 3: RE&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| En cours&lt;br /&gt;
| [[User:GGLinnk|GGLinnk]]&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/O3RE GitHub]&lt;br /&gt;
| Indisponnible&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le fichier de sauvegarde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu possède un fichier unique de sauvegarde pour les 9 profils de sauvegarde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu ne semble pas vouloir sauvegarder certains paramètres essentiels tel que la résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier de sauvegarde se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;/save/SAVE&amp;lt;/code&amp;gt; a la racine du dossier du jeu (Par défaut : &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files (x86)\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; ou &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; sur Windows 32 Bits)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Structure du fichier de sauvegarde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Ordre&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x020C3C&lt;br /&gt;
| Little-Endian&lt;br /&gt;
| U32 ?&lt;br /&gt;
| Nombre de sauvagardes (SLOT 1)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonctions qui font appel au fichier de sauvegarde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note: Les adresses données ici correspondent a des adresses générés par IDA Pro 7.5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La fonction a l’adresse &amp;lt;code&amp;gt;0x555700&amp;lt;/code&amp;gt; est constamment appelé lors de l’utilisation de &amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt; est la variable globale qui contient la chaîne de caractère &amp;lt;code&amp;gt;/SAVE/&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Nom de la fonction&lt;br /&gt;
! Offset d&#039;instruction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555980&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555A90&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555BA0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x5576E0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +9F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x557FC0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +255&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +FC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +281&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versions du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de Build&lt;br /&gt;
! Date de sortie&lt;br /&gt;
! Région&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Inconnue&lt;br /&gt;
| 26 février 2004&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 9 mars 2004&lt;br /&gt;
| 27 avril 2004&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prototype&lt;br /&gt;
| 18 mars 2004&lt;br /&gt;
| 20 mars 2021 (leak)&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Inconnue&lt;br /&gt;
| 8 juillet 2004&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de build&lt;br /&gt;
! Date de sortie&lt;br /&gt;
! Région&lt;br /&gt;
! SecuROM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| 25 novembre 2005&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.0.0.3&lt;br /&gt;
| 12 janvier 2006&lt;br /&gt;
| 24 février 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.1.0.0&lt;br /&gt;
| 01 mars 2006&lt;br /&gt;
| Mars 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 31 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 16 mars 2006&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Demo&lt;br /&gt;
| 04 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 2005 / 2006 ?&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| 22 aout 2007&lt;br /&gt;
| International (Steam)&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=MediaWiki:Citizen-footer-desc&amp;diff=246</id>
		<title>MediaWiki:Citizen-footer-desc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=MediaWiki:Citizen-footer-desc&amp;diff=246"/>
		<updated>2021-11-21T10:02:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;display: block&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4 style=&amp;quot;margin-bottom: 0px&amp;quot;&amp;gt;Rejoignez nous sur les réseaux !&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;vertical-align:middle;&amp;quot; cellspacing=10 style=&amp;quot;margin-top: 0px&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [https://github.com/Virtual-World-RE/ {{#fab:github}} GitHub] || [https://discord.gg/49UVw8zqST {{#fab:discord}} Discord] || [https://twitch.tv/thegglinnk {{#fab:twitch}} Twitch]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4 style=&amp;quot;margin-bottom: 0px&amp;quot;&amp;gt;L&#039;équipe !&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;vertical-align:middle;&amp;quot; cellspacing=10 style=&amp;quot;margin-top: 0px&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[ Rigodron ]] || [[ Algoflash ]] || [[ GGLinnk ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Gotcha_Force&amp;diff=233</id>
		<title>Gotcha Force</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Gotcha_Force&amp;diff=233"/>
		<updated>2021-11-20T18:26:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Jeux]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gotcha Force&#039;&#039;&#039; est un jeu vidéo de combat/tir à la troisième personne développé et publié par Capcom pour GameCube en 2003.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matériel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://en.wikipedia.org/wiki/GameCube_technical_specifications Spécification technique de la GameCube]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://datasheets.chipdb.org/IBM/PowerPC/Gekko/gekko_user_manual.pdf#page=337 Manuel du processeur Gekko] : ce manuel est utile lors du reverse engineering des fichiers exécutables (dol, etc.). On y trouvera la description des instructions assembleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apploader ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;[https://www.gc-forever.com/wiki/index.php?title=Apploader apploader] est un fichier, lancé par le BIOS de la GameCube (aussi appelé l&#039;[https://wiki.dolphin-emu.org/index.php?title=GameCube_Main_Menu Initial Program Loader / IPL]), qui permet de créer les différents espaces mémoires pour lancer l&#039;exécutable du jeu (généralement au format dol). Il est situé à une adresse fixe sur le DVD. Il portera un nom différent selon les programmes que l&#039;on utilisera pour ouvrir l&#039;image DVD du jeu : AppLoader.ldr (GCRebuilder v1.1) / apploader.img (dolphin Emulator) etc. Les empreintes sha256 sont cependant identiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formats de fichiers du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &amp;quot;[http://wiki.xentax.com/index.php/DGTEFF Definitive Guide To Exploring File Formats]&amp;quot; est une bonne entrée en matière pour comprendre l&#039;organisation des fichiers. On peut éventuellement faire une liste de champs possibles pouvant apparaître dans le header du fichier étudié afin de trouver les différents éléments du header et leur fonction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Format&lt;br /&gt;
! Contenu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[ADX (Format de fichier)|ADX]]&lt;br /&gt;
| Fichier audio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[AFS (Format de fichier)|AFS]]&lt;br /&gt;
| Dossier d&#039;archive&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[ARC (Gotcha Force)|ARC]]&lt;br /&gt;
| Dossier d&#039;archive ?&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[ARZ (Gotcha Force)|ARZ]]&lt;br /&gt;
! Inconnu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[BIN (Gotcha Force)|BIN]]&lt;br /&gt;
! Inconnu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[BNR (Format de fichier)|BNR]]&lt;br /&gt;
| Banner file format&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[CHD (Gotcha Force)|CHD]]&lt;br /&gt;
! Inconnu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[DOL (Gotcha Force)|DOL]]&lt;br /&gt;
| Fichier exécutable [[SysDolphin]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[DPK (Gotcha Force)|DPK]]&lt;br /&gt;
! Inconnu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[HDR (Gotcha Force)|HDR]]&lt;br /&gt;
! Inconnu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[LDR (Gotcha Force)|LDR]]&lt;br /&gt;
| Apploader&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[MDT (Gotcha Force)|MDT]]&lt;br /&gt;
! Inconnu&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[PTL (Gotcha Force)|PTL]]&lt;br /&gt;
! Inconnu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[PZZ (Gotcha Force)|PZZ]]&lt;br /&gt;
| Dossier d&#039;archive&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[REF (Gotcha Force)|REF]]&lt;br /&gt;
! Inconnu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[SFD (Format de fichier)|SFD]]&lt;br /&gt;
| MPEG Sofdec&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[TOC (Gotcha Force)|TOC]]&lt;br /&gt;
! Inconnu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[TPL (Format de fichier)|TPL]]&lt;br /&gt;
| Librairie de palette de textures&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[TSB (Gotcha Force)|TSB]]&lt;br /&gt;
! Inconnu&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[TXG (Gotcha Force)|TXG]]&lt;br /&gt;
! Inconnu&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;mwt-heading&amp;quot; &amp;gt;Une [[Reverse de binaires|page]] est réservée aux méthodes de reverse de binaires et aux recherches en cours sur le sujet.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Arborescence des fichiers ==&lt;br /&gt;
Voici l&#039;arborescence des fichier pour GotchaForceUsa (USA/NTSC, GameCode : GG4E) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;amp;&amp;amp;SystemData&lt;br /&gt;
 ├─ ISO.hdr&lt;br /&gt;
 ├─ AppLoader.ldr (Le nom de l&#039;apploader diffère selon les applications.)&lt;br /&gt;
 ├─ Start.dol (Le nom du dol principal diffère selon les application.)&lt;br /&gt;
 └─ Game.toc&lt;br /&gt;
 afs_data.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.adx (2113)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arc (1369)&lt;br /&gt;
 ├─ *.arz (184)&lt;br /&gt;
 ├─ *.bin (586)&lt;br /&gt;
 ├─ *.chd (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.dpk (4)&lt;br /&gt;
 ├─ *.mdt (6)&lt;br /&gt;
 ├─ ptcl00.ptl&lt;br /&gt;
 ├─ *.pzz (254)&lt;br /&gt;
 ├─ ptcl00.ref&lt;br /&gt;
 ├─ *.sfd (2)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tpl (442)&lt;br /&gt;
 ├─ *.tsb (4)&lt;br /&gt;
 └─ ptcl00.txg&lt;br /&gt;
 opening.bnr&lt;br /&gt;
 poq_adx_usa.afs&lt;br /&gt;
 ├─ *.adx (2115)&lt;br /&gt;
 └─ *.sfd (2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Les logiciels utilisés sont GCRebuilder v1.1, et AFSExplorer 3.7.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Nommage des fichiers dans afs_data.afs ==&lt;br /&gt;
L&#039;investigation mené par la communauté de [https://zenhax.com/viewtopic.php?t=13419 GioGio Bizarre Adventure] montre une certaine logique qui peut potentiellement être utilisée dans le nommage des fichiers interne de afs_data.afs :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 files containing &amp;quot;&#039;&#039;&#039;tbl&#039;&#039;&#039;&amp;quot; in the filename seem to be animations&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;d#####.pzz&#039;&#039;&#039; - Character and/or prop data for 3D Cutscenes&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;k###.pzz&#039;&#039;&#039; - 2D cutscene data (panels are 3D models&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;ks##.pzz&#039;&#039;&#039; - 2D Drama cutscene data (panels are 3D models&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;npc###.pzz&#039;&#039;&#039; - NPC files&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;pl##.pzz&#039;&#039;&#039; - &amp;amp;nbsp;Character files&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;pl##p.pzz&#039;&#039;&#039; - Character specific props&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;pl##.hit&#039;&#039;&#039; - Character collision data&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;lw###.pzz&#039;&#039;&#039; - Stage collisions&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;st###.pzz&#039;&#039;&#039; - Stage model data&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;se###.pzz&#039;&#039;&#039; - Stage props&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;ld###.pzz&#039;&#039;&#039; - Loading screen model and textures (they&#039;re just planes&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;dcomn.pzz&#039;&#039;&#039; - Speech bubbles, onomatopoeia, zoom lines and others&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;demo.pzz&#039;&#039;&#039; - Title screen textures (can be used to decompress data&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;ga00p&#039;&#039;&#039; - Gallery room (several textures and models in here&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;re00.pzz&#039;&#039;&#039; - Results screen&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;icon.bin&#039;&#039;&#039; - 3D icon used for the memory card file&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;ball.pzz&#039;&#039;&#039; - Seems to just be a sphere model with a 32x32 blank texture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exécutable principal ==&lt;br /&gt;
Le nom de l&#039;exécutable principal dépend des applications utilisées boot.dol (dolphin Emulator) / Start.dol (GCRebuilder v1.1) etc. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;Les empreintes sha256 sont différentes entre dolphin Emulator et GCR !&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;exécutable principal embarque [https://usermanual.wiki/m/f28d717b124185a5deabfe6020cb945538679565e15cad6ec9f93a47e04eabef.pdf MetroTRK], un noyaux de débogage pour les systèmes embarqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parmi les librairies utilisées, on retrouve notamment la librairie HSD (HAL Sysdolphin Engine). Les sources n&#039;ont à priori pas leaké sur internet. On peut néanmoins retrouver un énorme travail réalisé par [https://smashboards.com/search/1402833/?q=hsd&amp;amp;o=relevance la communauté du jeux GameCube &amp;quot;Super Smash Bros. Melee&amp;quot;] sur lequel on peut se baser :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[https://github.com/UnclePunch/Training-Mode/wiki/HSD-Documentation Description générale des éléments de HSD]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[https://github.com/PsiLupan/FRAY Reverse engineering des sources en C]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[http://wiki.tockdom.com/wiki/HAL_DAT_(File_Format) HAL DAT (Format de fichier)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Version Bêta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La version bêta du jeu contient des différences visibles quant aux versions finales. La map 3D était Isométrique et la description des borgs tenait sur tout l&#039;écran avec deux sections. L&#039;un pour les caractéristiques et l&#039;autre pour l&#039;histoire du borg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Gfbeta02.jpg|800px|center|thumb|Map bêta isométrique. [https://www.unseen64.net/2008/04/08/gotcha-force-gc-beta-concept/ Source]]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:gotchaforcebeta01.jpg|800px|center|thumb|Description bêta borg. [https://www.unseen64.net/2008/04/08/gotcha-force-gc-beta-concept/ Source]]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=232</id>
		<title>Onimusha 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.re.virtualworld.fr/index.php?title=Onimusha_3&amp;diff=232"/>
		<updated>2021-11-20T18:26:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;GGLinnk: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Jeux]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les recherches sont en cours, les informations affichées ici peuvent être erronées !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onimusha 3: Demon Siege&#039;&#039;&#039; est un jeu vidéo d&#039;action-aventure hack-and-slash développé et publié par Capcom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le fichier de sauvegarde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu possède un fichier unique de sauvegarde pour les 9 profils de sauvegarde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu ne semble pas vouloir sauvegarder certains paramètres essentiels tel que la résolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fichier de sauvegarde se trouve dans &amp;lt;code&amp;gt;/save/SAVE&amp;lt;/code&amp;gt; a la racine du dossier du jeu (Par défaut : &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files (x86)\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; ou &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\CAPCOM\ONIMUSHA3\&amp;lt;/code&amp;gt; sur Windows 32 Bits)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Structure du fichier de sauvegarde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Ordre&lt;br /&gt;
! Type&lt;br /&gt;
! Description&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x020C3C&lt;br /&gt;
| Little-Endian&lt;br /&gt;
| U32 ?&lt;br /&gt;
| Nombre de sauvagardes (SLOT 1)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fonctions qui font appel au fichier de sauvegarde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note: Les adresses données ici correspondent a des adresses générés par IDA Pro 7.5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La fonction a l’adresse &amp;lt;code&amp;gt;0x555700&amp;lt;/code&amp;gt; est constamment appelé lors de l’utilisation de &amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;aSave&amp;lt;/code&amp;gt; est la variable globale qui contient la chaîne de caractère &amp;lt;code&amp;gt;/SAVE/&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Adresse&lt;br /&gt;
! Nom de la fonction&lt;br /&gt;
! Offset d&#039;instruction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555980&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555A90&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +AF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x555BA0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x5576E0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +9F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x557FC0&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +255&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +FC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0x559010&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| +281&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versions du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayStation 2 ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de Build&lt;br /&gt;
! Date de sortie&lt;br /&gt;
! Région&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Inconnue&lt;br /&gt;
| 26 février 2004&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 9 mars 2004&lt;br /&gt;
| 27 avril 2004&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prototype&lt;br /&gt;
| 18 mars 2004&lt;br /&gt;
| 20 mars 2021 (leak)&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| Inconnue&lt;br /&gt;
| 8 juillet 2004&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Build&lt;br /&gt;
! Date de build&lt;br /&gt;
! Date de sortie&lt;br /&gt;
! Région&lt;br /&gt;
! SecuROM&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| 25 novembre 2005&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.0.0.3&lt;br /&gt;
| 12 janvier 2006&lt;br /&gt;
| 24 février 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| R 1.1.0.0&lt;br /&gt;
| 01 mars 2006&lt;br /&gt;
| Mars 2006&lt;br /&gt;
| EUR&lt;br /&gt;
| SecuROM 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| 31 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 16 mars 2006&lt;br /&gt;
| US (NA)&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Demo&lt;br /&gt;
| 04 octobre 2005&lt;br /&gt;
| 2005 / 2006 ?&lt;br /&gt;
| JAP&lt;br /&gt;
| Non&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Release&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
| 22 aout 2007&lt;br /&gt;
| International (Steam)&lt;br /&gt;
| N/A&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>GGLinnk</name></author>
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