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Implementations: Difference between revisions

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  ├─ 011 [[TPL (Format de fichier)|TPL]] -> nom du borg en japonais (petit format)
  ├─ 011 [[TPL (Format de fichier)|TPL]] -> nom du borg en japonais (petit format)
  ├─ 012 [[TPL (Format de fichier)|TPL]] -> nom du borg dans la langue du jeu
  ├─ 012 [[TPL (Format de fichier)|TPL]] -> nom du borg dans la langue du jeu
  └─ 013 [[TPL (Format de fichier)|TPL]] -> identique à mnxxxx.tpl, nom du borg dans la langue du jeu (petit format)
  └─ 013 fichier mnxxxx.tpl      -> [[TPL (Format de fichier)|TPL]] -> nom du borg dans la langue du jeu (petit format)
  [[Borg - fichier data|plxxxxdata.bin]] -> fichier pouvant être nommé data2 ou data3, parfois absent de l'afs_data
  [[Borg - fichier data|plxxxxdata.bin]] -> fichier pouvant être nommé data2 ou data3 (seul un des trois est présent), parfois absent de l'afs_data
  plxxxxhit.bin  -> toujours présent dans l'afs_data et le pzz
  plxxxxhit.bin  -> toujours présent dans l'afs_data et le pzz
  plxxxxmot.bin  -> souvent absent de l'afs_data
  plxxxxmot.bin  -> souvent absent de l'afs_data
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  plxxxxc_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data
  plxxxxc_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data
  plxxxxk_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data
  plxxxxk_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data
 
mnxxxx.tpl
Position 000 : pour pl0604 et quelques autres borgs il s'agit de pl0604data2.bin ou plxxxxdata3.bin (seul un des trois data est présent, jamais deux, et ce fichier data2 ou data3 est identique au fichier data du pzz->000). (Version NTSC)


Position 002 : pour le borg pl0507 et pl0513, le fichier 2 et le hit diffèrent. (Version NTSC)
Position 002 : pour le borg pl0507 et pl0513, le fichier 2 et le hit diffèrent. (Version NTSC)


Position 003 : pour le borg "pl0009", le fichier 3 et le mot diffèrent. (Version NTSC) (Mot - '''Mo'''uvemen'''t''') - On peux observer que pour ces fichiers, on retrouve des références pouvant faire penser à de l'animation '''plxxxx_xx_animjoint'''.  L'investigation mené par la communauté de [https://smashboards.com/threads/melee-dat-format.292603/ Smash Bros Brawl] montre une structure de fichier similaire. Il s'agit d'une autre version de HSD (Les structures de bases sont les mêmes).
Position 003 : pour le borg pl0009, le fichier 3 et le mot diffèrent. (Version NTSC) (Mot - '''Mo'''uvemen'''t''') - On peux observer que pour ces fichiers, on retrouve des références pouvant faire penser à de l'animation '''plxxxx_xx_animjoint'''.  L'investigation mené par la communauté de [https://smashboards.com/threads/melee-dat-format.292603/ Smash Bros Brawl] montre une structure de fichier similaire. Il s'agit d'une autre version de HSD (Les structures de bases sont les mêmes).


Position 004 à 009 : contiennent '''"scene_data"''' en fin de section data, et sont des fichiers ''''"Scène"''' (HSDLib) qui contiennent les lumières, les caméras, les vertices, les bones à la manière d'un .blend.
Position 004 à 009 : contiennent '''"scene_data"''' en fin de section data, et sont des fichiers ''''"Scène"''' (HSDLib) qui contiennent les lumières, les caméras, les vertices, les bones à la manière d'un .blend.
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Position 004 à 008 : fichiers avec des valeurs correspondantes à de la 3D. On peut notamment citer "'''pl0300.pzz'''" où ils ont un header <span style="color: rgb(241, 196, 15);">avec des flags</span> ainsi qu'un padding ajustable si besoin est d'avoir plus d’éléments '''Par exemple pour ''pl0629.pzz'' la quantité <span style="color: rgb(241, 196, 15);">de flags</span> dans le headers est plus conséquente.''' L'origine <span style="color: rgb(241, 196, 15);">des flags</span> et des valeurs dans le header est pour l'instant inconnue mais ces champs du header <span style="color: rgb(241, 196, 15);">pourraient constituer une liste de mesh disponibles dans le fichier.</span> Les logiciels utilisé pour lire les fichiers en position 004 à 009 dans les plxxxx.pzz sont 3D Model Researcher et HSDRawLibrary.
Position 004 à 008 : fichiers avec des valeurs correspondantes à de la 3D. On peut notamment citer "'''pl0300.pzz'''" où ils ont un header <span style="color: rgb(241, 196, 15);">avec des flags</span> ainsi qu'un padding ajustable si besoin est d'avoir plus d’éléments '''Par exemple pour ''pl0629.pzz'' la quantité <span style="color: rgb(241, 196, 15);">de flags</span> dans le headers est plus conséquente.''' L'origine <span style="color: rgb(241, 196, 15);">des flags</span> et des valeurs dans le header est pour l'instant inconnue mais ces champs du header <span style="color: rgb(241, 196, 15);">pourraient constituer une liste de mesh disponibles dans le fichier.</span> Les logiciels utilisé pour lire les fichiers en position 004 à 009 dans les plxxxx.pzz sont 3D Model Researcher et HSDRawLibrary.


Position 010 à 013 : Les [[TPL (Format de fichier)|TPL]] contiennent le nom des borgs en japonais (version JAP) ou en anglais et japonais (version NTSC) en différentes tailles.
'''Borgs non implémentés''' : pl0803 - pl080b - pl0f07
Il reste uniquement le fichier pl0803hit.bin et pl080bhit.bin et aucun de leurs fichiers associés (notamment, pas de pzz associé), ce qui indique qu'ils sont des restes de borgs non implémentés ... De même que le pzz pl0f07 n'a pas son fichier hit, ni ses 4 TPL internes (mais 4 fichiers vides à la place) et juste son fichier pl0f07_mdl.arc, ce qui indique que ce borg n'est pas implémenté non plus. (Version NTSC).


Borgs non implémentés : pl0803 - pl080b - pl0f07
Les 2 fichiers dpxxxx.pzz sont des fichiers similaires aux plxxxx.pzz mais sans les fichiers TPLs finaux. Leur utilité reste encore à déterminer.
Il reste uniquement le fichier pl0803hit.bin et pl080bhit.bin et aucun de leurs fichiers associés (notamment, pas de pzz associé), ce qui indique qu'ils sont des restes de borgs non implémentés ... De même que le pzz pl0f07 n'a pas son fichier hit, ni ses 4 TPL internes (mais 4 fichiers vides à la place) et juste son fichier pl0f07_mdl.arc, ce qui indique que ce borg n'est pas implémenté non plus. (Version NTSC).


Fichiers dpxxxx.pzz (2)
Fichiers dpxxxx.pzz (2)
* 000 -> plxxxxdata.bin de l'afs_data
├─ 000 -> plxxxxdata.bin de l'afs_data
* 001 -> fichier vide
├─ 001 -> fichier vide
* 002 -> plxxxxhit.bin de l'afs_data
├─ 002 -> plxxxxhit.bin de l'afs_data
* 003 -> plxxxxmot.bin de l'afs_data
├─ 003 -> plxxxxmot.bin de l'afs_data
* 004 -> plxxxx_mdl.arc
├─ 004 -> plxxxx_mdl.arc de l'afs_data
* 005 -> plxxxxb_mdl.arc
├─ 005 -> plxxxxb_mdl.arc de l'afs_data
* 006 -> plxxxxg_mdl.arc
├─ 006 -> plxxxxg_mdl.arc de l'afs_data
* 007 -> plxxxxs_mdl.arc
├─ 007 -> plxxxxs_mdl.arc de l'afs_data
* 008 -> plxxxxc_mdl.arc
├─ 008 -> plxxxxc_mdl.arc de l'afs_data
* 009 -> plxxxxk_mdl.arc
└─ 009 -> plxxxxk_mdl.arc de l'afs_data
 
On retrouve des fichiers vides dans les 2 dpxxxx.pzz en position 001.


==== Sauvegarde mémoires ====
==== Sauvegarde mémoires ====

Revision as of 10:32, 13 December 2021

Implémentation des éléments du jeu

Borgs

Éléments d'interface graphique

Fichiers et fonctionnement

Les borgs sont implémentés avec un ensemble de fichiers ayant chacun une fonction spécifique. Ces fichiers sont en double dans le pzz du borg et dans l'afs_data. Une théorie serait qu'une partie des fichiers en double serviraient à charger les ennemis et l'autre partie les alliés.

Pour chaque borg on a :

plxxxx.pzz
├─ 000 fichier plxxxxdata.bin  -> toujours présent
├─ 001 ?                       -> souvent absent
├─ 002 fichier plxxxxhit.bin   -> toujours présent
├─ 003 fichier plxxxxmot.bin   -> souvent absent
├─ 004 fichier plxxxx_mdl.arc  -> toujours présent
├─ 005 fichier plxxxxb_mdl.arc -> toujours présent
├─ 006 fichier plxxxxg_mdl.arc -> toujours présent
├─ 007 fichier plxxxxs_mdl.arc -> toujours présent
├─ 008 fichier plxxxxc_mdl.arc -> toujours présent
├─ 009 fichier plxxxxk_mdl.arc -> toujours présent
├─ 010 TPL -> nom du borg en japonais
├─ 011 TPL -> nom du borg en japonais (petit format)
├─ 012 TPL -> nom du borg dans la langue du jeu
└─ 013 fichier mnxxxx.tpl      -> TPL -> nom du borg dans la langue du jeu (petit format)
plxxxxdata.bin -> fichier pouvant être nommé data2 ou data3 (seul un des trois est présent), parfois absent de l'afs_data
plxxxxhit.bin   -> toujours présent dans l'afs_data et le pzz
plxxxxmot.bin   -> souvent absent de l'afs_data
plxxxx_mdl.arc  -> parfois absent de l'afs_data
plxxxxb_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data
plxxxxg_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data
plxxxxs_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data
plxxxxc_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data
plxxxxk_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data
mnxxxx.tpl

Position 002 : pour le borg pl0507 et pl0513, le fichier 2 et le hit diffèrent. (Version NTSC)

Position 003 : pour le borg pl0009, le fichier 3 et le mot diffèrent. (Version NTSC) (Mot - Mouvement) - On peux observer que pour ces fichiers, on retrouve des références pouvant faire penser à de l'animation plxxxx_xx_animjoint. L'investigation mené par la communauté de Smash Bros Brawl montre une structure de fichier similaire. Il s'agit d'une autre version de HSD (Les structures de bases sont les mêmes).

Position 004 à 009 : contiennent "scene_data" en fin de section data, et sont des fichiers '"Scène" (HSDLib) qui contiennent les lumières, les caméras, les vertices, les bones à la manière d'un .blend.

Position 004 à 008 : fichiers avec des valeurs correspondantes à de la 3D. On peut notamment citer "pl0300.pzz" où ils ont un header avec des flags ainsi qu'un padding ajustable si besoin est d'avoir plus d’éléments Par exemple pour pl0629.pzz la quantité de flags dans le headers est plus conséquente. L'origine des flags et des valeurs dans le header est pour l'instant inconnue mais ces champs du header pourraient constituer une liste de mesh disponibles dans le fichier. Les logiciels utilisé pour lire les fichiers en position 004 à 009 dans les plxxxx.pzz sont 3D Model Researcher et HSDRawLibrary.

Borgs non implémentés : pl0803 - pl080b - pl0f07 Il reste uniquement le fichier pl0803hit.bin et pl080bhit.bin et aucun de leurs fichiers associés (notamment, pas de pzz associé), ce qui indique qu'ils sont des restes de borgs non implémentés ... De même que le pzz pl0f07 n'a pas son fichier hit, ni ses 4 TPL internes (mais 4 fichiers vides à la place) et juste son fichier pl0f07_mdl.arc, ce qui indique que ce borg n'est pas implémenté non plus. (Version NTSC).

Les 2 fichiers dpxxxx.pzz sont des fichiers similaires aux plxxxx.pzz mais sans les fichiers TPLs finaux. Leur utilité reste encore à déterminer.

Fichiers dpxxxx.pzz (2)

├─ 000 -> plxxxxdata.bin de l'afs_data
├─ 001 -> fichier vide
├─ 002 -> plxxxxhit.bin de l'afs_data
├─ 003 -> plxxxxmot.bin de l'afs_data
├─ 004 -> plxxxx_mdl.arc de l'afs_data
├─ 005 -> plxxxxb_mdl.arc de l'afs_data
├─ 006 -> plxxxxg_mdl.arc de l'afs_data
├─ 007 -> plxxxxs_mdl.arc de l'afs_data
├─ 008 -> plxxxxc_mdl.arc de l'afs_data
└─ 009 -> plxxxxk_mdl.arc de l'afs_data

Sauvegarde mémoires

Data Crystals

Éléments d'interface graphique

Fichiers et fonctionnement

Sauvegarde mémoires