Line 182: | Line 182: | ||
opening.bnr | opening.bnr | ||
poq_adx_pal.afs | poq_adx_pal.afs | ||
├─ *.adx (2113) | |||
└─ *.sfd (4) - pal version | |||
</div></div> | </div></div> | ||
Line 205: | Line 207: | ||
opening.bnr | opening.bnr | ||
poq_adx.afs | poq_adx.afs | ||
├─ *.adx (2113) | |||
└─ *.sfd (2) | |||
</div></div> | </div></div> | ||
Revision as of 11:46, 13 June 2022
Gotcha Force |
---|
Aka: Gacha Fōsu (JP) |
Developer: Capcom |
Publishers: Capcom |
System: GameCube |
Release Date |
Japan: November 27, 2003 |
USA: December 3, 2003 |
Europe: February 20, 2004 |
Gotcha Force est un jeu vidéo de combat/tir à la troisième personne développé et publié par Capcom pour GameCube en 2003.
Versions GCM
Nom | sha1 | Game Code |
---|---|---|
Gotcha Force (Europe) (En,Fr,De).iso | A94DF10304E6A18827C7325169E9ACE117F17A00 | GG4P |
Gotcha Force (USA).iso | DFE963E5070B9BEC02BBBEFBA3F038B04DAC953E | GG4E |
Gotcha Force (Japan).iso | 1B413F219A47E6B3E862A3F7A469A046E88BE893 | GG4J |
GFRB2.2c.iso | E207F2223ACDE7A7FD287FBAB3C2DE59CF7984E6 | GG4P |
GFRB2.2c.iso est une version rééquilibrée par la team Gotcha Force Rebalanced pour jouer en multi. L'iso se base sur la version EU.
Termes du jeu
Terme | Description |
---|---|
Borg | Élément 3D utilisé lors des combats. |
Stage | Terrain 3D utilisé lors des combats. |
Data Crystal | Élément 3D pouvant être visionné via l'inventaire et forme un borg une fois le nombre de Crytal différents atteints. |
NPC | Personnage servant à vous aider lors de combats, peuvent être vos ennemis. |
Gotcha Box | Boite servant à stocker des borgs. |
WareHouse | Élément du jeu servant à stocker les borgs une fois la Gotcha Box pleine. (Les borgs ne peuvent pas être utilisé). |
Structure du DVD GameCube
La page GCM (Format de fichier) décrit en détails l'organisation des DVD GameCube au format GCM.
Outillage GameCube
La page Outillage GameCube propose différents utilitaires permettant de manipuler les fichiers de jeux GameCube.
Matériel
Spécification technique de la GameCube
Manuel du processeur Gekko : ce manuel est utile lors du reverse engineering des fichiers exécutables (dol, etc.). On y trouvera la description des instructions assembleur.
Un autre document intéressant permet de comprendre tous les termes technique, il s'agit du guide d'un des SDK de la GameCube.
Le DSP (processeur de traitement du signal qui permet de traiter l'audio) a été reverse en profondeur par l'un des développeurs de Dolphin Emulator.
Formats de fichiers du jeu
Formats de fichiers du jeu. | Format | Contenu | |
---|---|---|---|
ADX | Fichier audio | ||
AFS | Dossier d'archive (Recherches en cours) | ||
ARC | Fichier HSD | ||
ARZ | Fichier compressé | ||
BIN | Inconnu | ||
BNR | Banner file format | ||
CHD | Fichier DSP programmé ? | ||
DOL | Fichier exécutable SysDolphin (Recherches en cours) | ||
DPK | Inconnu | ||
IMG | Apploader | ||
MDT | Inconnu | ||
PTL | GNT4's particles settings | ||
PZZ | Dossier d'archive | ||
REF | Inconnu | ||
SFD | MPEG Sofdec | ||
TPL | Librairie de palette de textures | ||
TSB | Inconnu | ||
TXG | GNT4's particles images container |
Une page est réservée aux méthodes de reverse de binaires et aux recherches en cours sur le sujet.
Arborescence des fichiers
USA :
GCM_SYS/ ├─ apploader.img └─ boot.dol afs_data.afs ├─ *.adx (2113) ├─ *.arc (1369) ├─ *.arz (184) ├─ *.bin (586) ├─ *.chd (4) ├─ *.dpk (4) ├─ *.mdt (6) ├─ ptcl00.ptl ├─ *.pzz (254) ├─ ptcl00.ref ├─ *.sfd (2) ├─ *.tpl (442) ├─ *.tsb (4) └─ ptcl00.txg opening.bnr poq_adx_usa.afs ├─ *.adx (2115) └─ *.sfd (2)
EU :
GCM_SYS/ ├─ apploader.img └─ boot.dol afs_data.afs ├─ *.arc (1334) ├─ *.arz (172) ├─ *.bin (586) ├─ *.chd (4) ├─ *.dpk (4) ├─ *.mdt (1) ├─ *.ptl (1) ├─ *.pzz (253) ├─ *.ref (1) ├─ *.tpl (27) ├─ *.tsb (4) └─ *.txg (1) afs_data_a.afs ├─ *.arc (47) ├─ *.arz (12) ├─ *.mdt (5) ├─ *.pzz (2) └─ *.tpl (415) afs_data_f.afs ├─ *.arc (47) ├─ *.arz (12) ├─ *.mdt (5) ├─ *.pzz (2) └─ *.tpl (415) afs_data_g.afs ├─ *.arc (47) ├─ *.arz (12) ├─ *.mdt (5) ├─ *.pzz (2) └─ *.tpl (415) opening.bnr poq_adx_pal.afs ├─ *.adx (2113) └─ *.sfd (4) - pal version
JAP :
GCM_SYS/ ├─ apploader.img └─ boot.dol afs_data.afs ├─ *.arc (1369) ├─ *.arz (184) ├─ *.bin (586) ├─ *.chd (4) ├─ *.dpk (4) ├─ *.mdt (6) ├─ *.ptl (1) ├─ *.pzz (255) ├─ *.ref (1) ├─ *.tpl (442) ├─ *.tsb (4) └─ *.txg (1) opening.bnr poq_adx.afs ├─ *.adx (2113) └─ *.sfd (2)
Nommage des fichiers dans afs_data.afs
You can check full description of all file here : All Assets File Name Index
Logique de nommage :
Nommage des fichiers. | |
---|---|
Nom | Description |
pl####* | Décrit chaque borg (Player Character) |
mn####.tpl | Noms des borgs dans les Menus (206) |
st## | stage Il s'agit des maps. Comprennent en position 1,2,3 les fichiers hitsxx.bin |
so## | stage object. Il s'agit des bâtiments. |
firstld.pzz | Utilisation liée à la carte mémoire (First load - Image de la carte mémoire inclue dans le pzz) |
icon.bin | Identique à firstld\003C_firstldicon.bin - Icone 3D pour l'image de la carte mémoire |
face#### | Décrivent les NPC du jeu et les prop utilisé lors de la touche spécial |
it####_mdl.arz | (90 fichiers) - Item Data Crystal -> #### correspond à chaque fois à un borg qui demande plusieurs Data Crystal |
box00_mdl.arc | Gotcha Box |
ckpt* | Éléments d'interface graphique lors d'une partie. |
d###_mdl.arc | Menu collection 002 : liste des borgs, 001 : vue d'un borg |
deck00_mdl.arc | Menu edit force |
entry00_mdl.arc | Interface pour entrer le nom du joueur avec les lettres |
optn00_mdl.arc | Menu option |
fmg00_mdl.arc | Icone de Neo G Red dans les dialogues lors du mode story |
rpot##_mdl.arc | Éléments d'interface graphique des fins de parties |
unitall_mdl.arc | Images miniatures des borgs utilisées dans le menu edit force ou lors de début de parties etc. |
mcmg00_mdl.arc | Lors du chargement de la carte mémoire |
stff* | Menu principal |
story* | Utilisé lors de l'avancement du mode story |
trade00_mdl.arc | Utilisé dans le menu trade |
set* | Éléments à positionner sur les maps (murs, arbres etc.) |
tl00_mdl.arc | Utilisé en périphérie dans le menu principal. |
gets* | Cinématique lors de l'obtention d'un borg. (Bleu=crystal; |
gets06_mdl.arc | Cinématique lors de l'obtention de Neo G Red et des autres formats de celui ci (les couleurs). |
nwld* | Non implémentés. |
staff00_mdl.arc | Écran des crédits. |
vsel00_mdl.arc | Écran lors du lancement en multiplayer. |
vsel01_mdl.arc | Écran de sélection des forces créées avant le lancement d'un combat. |
st###_mdl.arz | Images des PNJs |
stm## | Dialogues utilisés dans le story mode. |
sts## | Images lors de la sélection des zones dans le story mode (face your opponent & defeat the boss) |
briff00_mdl.arc | Images utilisées pour la page vs au lancement d'un combat. |
cnd* (3) | Fichiers non implémentés ou utilisés dans des anims de titres. Le texte est incliné et déformé. (defeat enemy gotcha borgs! etc.) |
efct* | Effects - effets lors d'un combat tel que les tirs, choques etc. |
name00_mdl.arc | Utilisé dans la fenêtre "Enter Name" comme alphabet en gris. |
arrow_mdl.arc | Utilisé probablement avec un scale pour définir les barres de vie Ally / Ennemy. |
Implémentation des éléments
La page implémentations regroupe les détails techniques concernant l'implémentation des éléments du jeu :
- Borgs
- Data Crystal
- etc.
Voir aussi :
Retrouvez aussi notre documentation disponible sur github.
Exécutable principal
Le nom de l'exécutable principal dépend des applications utilisées boot.dol / Start.dol etc.
La page DOL (Gotcha Force) parle des caractéristiques et des travaux en cours sur les différents dols.
L'exécutable principal embarque MetroTRK, un noyaux de débogage pour les systèmes embarqués.
Parmi les librairies utilisées, on retrouve notamment la librairie HSD (HAL Sysdolphin Engine). Les sources n'ont à priori pas leaké sur internet. On peut néanmoins retrouver un énorme travail réalisé par la communauté du jeux GameCube "Super Smash Bros. Melee" sur lequel on peut se baser :
Version Bêta
La version bêta du jeu contient des différences visibles quant aux versions finales. La map 3D était Isométrique avec des éléments en 3D sur la map et la description des borgs tenait sur tout l'écran avec deux sections. L'un pour les caractéristiques et l'autre pour l'histoire du borg.
800px|center|thumb|Map bêta isométrique. [https://www.unseen64.net/2008/04/08/gotcha-force-gc-beta-concept/ Source] 800px|center|thumb|Description bêta borg. [https://www.unseen64.net/2008/04/08/gotcha-force-gc-beta-concept/ Source]