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Implémentation des éléments du jeu

Borgs

Éléments d'interface graphique

Fichiers et fonctionnement

Les borgs sont implémentés Pour chaque borg on a :

plxxxx.pzz
plxxxxdata.bin  <- position 0 du pzz (fichier pouvant être nommé data2 ou data3, parfois absent de l'afs_data)
plxxxxhit.bin   <- position 2 du pzz (toujours présent dans l'afs_data et le pzz)
plxxxxmot.bin   <- position 3 du pzz (souvent absent de l'afs_data)
plxxxx_mdl.arc  <- position 4 du pzz (parfois absent de l'afs_data)
plxxxxb_mdl.arc <- position 5 du pzz (parfois absent de l'afs_data)
plxxxxg_mdl.arc <- position 6 du pzz (parfois absent de l'afs_data)
plxxxxs_mdl.arc <- position 7 du pzz (parfois absent de l'afs_data)
plxxxxc_mdl.arc <- position 8 du pzz (parfois absent de l'afs_data)
plxxxxk_mdl.arc <- position 9 du pzz (parfois absent de l'afs_data)


Position 000 : pour pl0604 et quelques autres borgs il s'agit de pl0604data2.bin ou plxxxxdata3.bin (seul un des trois data est présent, jamais deux, et ce fichier data2 ou data3 est identique au fichier data du pzz->000). (Version NTSC)

Position 002 : pour le borg pl0507 et pl0513, le fichier 2 et le hit diffèrent. (Version NTSC)


Position 003 : pour le borg "pl0009", le fichier 3 et le mot diffèrent. (Version NTSC) (Mot - Mouvement) - On peux observer que pour ces fichiers, on retrouve des références pouvant faire penser à de l'animation plxxxx_xx_animjoint. L'investigation mené par la communauté de Smash Bros Brawl montre une structure de fichier similaire. Il s'agit d'une autre version de HSD (Les structures de bases sont les mêmes).

Position 004 à 009 : contiennent "scene_data" en fin de section data, et sont des fichiers '"Scène" (HSDLib) qui contiennent les lumières, les caméras, les vertices, les bones à la manière d'un .blend.

pl0803 - pl080b - pl0f07 : Il reste uniquement le fichier pl0803hit.bin et pl080bhit.bin et aucun de leurs fichiers associés (notamment, pas de pzz associé), ce qui indique qu'ils sont à priori des restes de borgs non implémentés ... De même que le pzz pl0f07 n'a pas son fichier hit, ni ses 4 TPL internes (4 fichiers vides à la place) mais juste son fichier pl0f07_mdl.arc, ce qui indique que ce borg n'est pas implémenté non plus. (Version NTSC).





On retrouve des fichiers vides dans les plxxxx.pzz en position 001 et 003 et dans les 2 dpxxxx.pzz en position 001.

Fichiers plxxxx.pzz (209)

On sait désormais que les PZZ avec le nom plxxxx.pzz correspondent chacun à un borg. Ils contiennent des fichiers spécialisés à chacune des positions dans le pzz. Il arrive que le fichier à une position donnée soit présent dans certains pzz et absent dans d'autres :

  • 000 fichier data.bin -> parfois absent, identique à plxxxxdata.bin (ou data2, data3) dans l'afs_data
  • 001 ?
  • 002 fichier hit.bin -> toujours présent, et identique à plxxxxhit.bin dans l'afs_data
  • 003 fichier mot.bin -> souvent absent, identique à plxxxxmot.bin dans l'afs_data
  • 004 fichier _mdl.arc -> parfois absent, identique à plxxxx_mdl.arc dans l'afs_data
  • 005 fichier b_mdl.arc -> parfois absent, identique à plxxxxb_mdl.arc dans l'afs_data
  • 006 fichier g_mdl.arc -> parfois absent, identique à plxxxxg_mdl.arc dans l'afs_data
  • 007 fichier s_mdl.arc -> parfois absent, identique à plxxxxs_mdl.arc dans l'afs_data
  • 008 fichier c_mdl.arc -> parfois absent, identique à plxxxxc_mdl.arc dans l'afs_data
  • 009 fichier k_mdl.arc -> parfois absent, identique à plxxxxk_mdl.arc dans l'afs_data
  • 010 TPL -> nom du borg en japonais
  • 011 TPL -> nom du borg en japonais (petit format)
  • 012 TPL -> nom du borg dans la langue du jeu
  • 013 TPL -> identique à mnxxxx.tpl, nom du borg dans la langue du jeu (petit format)

Les TPL contiennent le nom des borgs en japonais (version JAP) ou en anglais et japonais (version NTSC). En position 4 à 8, on retrouve des fichiers avec des valeurs correspondantes à de la 3D. On peut notamment citer "pl0300.pzz" ou les position 4 à 8 ont un header avec des flags ainsi qu'un padding ajustable si besoin est d'avoir plus d’éléments Par exemple pour pl0629.pzz la quantité de flags dans le headers est plus conséquente. L'origine des flags et des valeurs dans le header est pour l'instant inconnue mais ces champs du header pourraient constituer une liste de mesh disponibles dans le fichier.

"pl0f07.pzz" correspond à un borg non implémenté

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