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Gotcha Force est un jeu vidéo de combat/tir à la troisième personne développé et publié par Capcom pour GameCube en 2003.

Termes du jeu

Terme Description
Borg Élément 3D pouvant être utilisé en combat.
Stage Terrain 3D pouvant être utilisé pour les combats.
Data Crystal Élément 3D pouvant être visionné via l'inventaire et forme un borg une fois le nombre de Crytal différents atteints.
NPC Personnage servant à vous aider lors de combats ou peuvent être vos ennemis.
Gotcha Box Boite servant à stocker des borgs.
WareHouse Élément du jeu servant à stocker les borgs une fois la Gotcha Box pleine. (Les borgs ne peuvent pas être utilisé).

Matériel

Spécification technique de la GameCube

Manuel du processeur Gekko : ce manuel est utile lors du reverse engineering des fichiers exécutables (dol, etc.). On y trouvera la description des instructions assembleur.

Apploader

L'apploader est un fichier, lancé par le BIOS de la GameCube (aussi appelé l'Initial Program Loader / IPL), qui permet de créer les différents espaces mémoires pour lancer l'exécutable du jeu (généralement au format dol). Il est situé à une adresse fixe sur le DVD. Il portera un nom différent selon les programmes que l'on utilisera pour ouvrir l'image DVD du jeu : AppLoader.ldr (GCRebuilder v1.1) / apploader.img (dolphin Emulator) etc. Les empreintes sha256 sont cependant identiques.

Formats de fichiers du jeu

Le "Definitive Guide To Exploring File Formats" est une bonne entrée en matière pour comprendre l'organisation des fichiers. On peut éventuellement faire une liste de champs possibles pouvant apparaître dans le header du fichier étudié afin de trouver les différents éléments du header et leur fonction.

Format Contenu
ADX Fichier audio
AFS Dossier d'archive
ARC Dossier d'archive ?
ARZ Inconnu
BIN Inconnu
BNR Banner file format
CHD Inconnu
DOL Fichier exécutable SysDolphin
DPK Inconnu
HDR Inconnu
LDR Apploader
MDT Inconnu
PTL Inconnu
PZZ Dossier d'archive
REF Inconnu
SFD MPEG Sofdec
TOC Inconnu
TPL Librairie de palette de textures
TSB Inconnu
TXG Inconnu

Une page est réservée aux méthodes de reverse de binaires et aux recherches en cours sur le sujet.

Arborescence des fichiers

Voici l'arborescence des fichier pour GotchaForceUsa (USA/NTSC, GameCode : GG4E) :

&&SystemData
├─ ISO.hdr
├─ AppLoader.ldr (Le nom de l'apploader diffère selon les applications.)
├─ Start.dol (Le nom du dol principal diffère selon les application.)
└─ Game.toc
afs_data.afs
├─ *.adx (2113)
├─ *.arc (1369)
├─ *.arz (184)
├─ *.bin (586)
├─ *.chd (4)
├─ *.dpk (4)
├─ *.mdt (6)
├─ ptcl00.ptl
├─ *.pzz (254)
├─ ptcl00.ref
├─ *.sfd (2)
├─ *.tpl (442)
├─ *.tsb (4)
└─ ptcl00.txg
opening.bnr
poq_adx_usa.afs
├─ *.adx (2115)
└─ *.sfd (2)


Les logiciels utilisés sont GCRebuilder v1.1, et AFSExplorer 3.7.

Nommage des fichiers dans afs_data.afs

Fichiers compris :

pl####.pzz - Décrit chaque borg
mnxxxx.tpl - Noms des borgs (206)
st##.pzz - Comprennent en position 1,2,3 les fichiers hitsxx.bin
firstld.pzz - Utilisation liée à la carte mémoire (First load - image de la carte mémoire inclue dans le pzz)
icon.bin - Identique à firstld\003C_firstldicon.bin - Icone 3D pour l'image de la carte mémoire
facexxxx - Décrivent les NPC du jeu et les prop utilisé lors de la touche spécial
itxxxx_mdl.arz - (90 fichiers) - Item Data Crystal -> le numéro xxxx correspond à chaque fois à un borg qui demande plusieurs Data Crystal
setxxxx.arc - (61 fichiers) ?


L'investigation mené par la communauté de GioGio Bizarre Adventure montre une certaine logique qui peut potentiellement être utilisée dans le nommage des fichiers interne de afs_data.afs :

d#####.pzz - Character and/or prop data for 3D Cutscenes
pl##p.pzz - Character specific props
pl##.hit - Character collision data
st###.pzz - Stage model data

Fichiers absents :

files containing "tbl" in the filename seem to be animations
ga00p - Gallery room (several textures and models in here
ball.pzz - Seems to just be a sphere model with a 32x32 blank texture
re00.pzz - Results screen
dcomn.pzz - Speech bubbles, onomatopoeia, zoom lines and others
ld###.pzz - Loading screen model and textures (they're just planes)
demo.pzz - Title screen textures (can be used to decompress data)
se###.pzz - Stage props
lw###.pzz - Stage collisions
npc###.pzz - NPC files
ks##.pzz - 2D Drama cutscene data (panels are 3D models)
k###.pzz - 2D cutscene data (panels are 3D models)

Observations

Pour chaque borg on a :

plxxxx.pzz
plxxxxdata.bin  <- position 0 du pzz (fichier pouvant être nommé data2 ou data3, parfois absent de l'afs_data)
plxxxxhit.bin   <- position 2 du pzz (toujours présent dans l'afs_data et le pzz)
plxxxxmot.bin   <- position 3 du pzz (souvent absent de l'afs_data)
plxxxx_mdl.arc  <- position 4 du pzz (parfois absent de l'afs_data)
plxxxxb_mdl.arc <- position 5 du pzz (parfois absent de l'afs_data)
plxxxxg_mdl.arc <- position 6 du pzz (parfois absent de l'afs_data)
plxxxxs_mdl.arc <- position 7 du pzz (parfois absent de l'afs_data)
plxxxxc_mdl.arc <- position 8 du pzz (parfois absent de l'afs_data)
plxxxxk_mdl.arc <- position 9 du pzz (parfois absent de l'afs_data)


Position 000 : pour pl0604 et certains fichiers il s'agit de pl0604data2.bin ou plxxxxdata3.bin. (Version NTSC)

Position 002 : pour le borg pl0507 et pl0513, le fichier 2 et le hit diffèrent. (Version NTSC)

Position 003 : pour le borg "pl0009", le fichier 3 et le mot diffèrent. (Version NTSC)


pl0803 - pl080b - pl0f07 : Il reste uniquement le fichier pl0803hit.bin et pl080bhit.bin et aucun de leurs fichiers associés (notamment, pas de pzz associé), ce qui indique qu'ils sont à priori des restes de borgs non implémentés ... De même que le pzz pl0f07 n'a pas son fichier hit, ni ses 4 TPL internes (4 fichiers vides à la place) mais juste son fichier pl0f07_mdl.arc, ce qui indique que ce borg n'est pas implémenté non plus. (Version NTSC).

Exécutable principal

Le nom de l'exécutable principal dépend des applications utilisées boot.dol (dolphin Emulator) / Start.dol (GCRebuilder v1.1) etc. Les empreintes sha256 sont différentes entre dolphin Emulator et GCR !

L'exécutable principal embarque MetroTRK, un noyaux de débogage pour les systèmes embarqués.

Parmi les librairies utilisées, on retrouve notamment la librairie HSD (HAL Sysdolphin Engine). Les sources n'ont à priori pas leaké sur internet. On peut néanmoins retrouver un énorme travail réalisé par la communauté du jeux GameCube "Super Smash Bros. Melee" sur lequel on peut se baser :

-Description générale des éléments de HSD

-Reverse engineering des sources en C

-HAL DAT (Format de fichier)

Version Bêta

La version bêta du jeu contient des différences visibles quant aux versions finales. La map 3D était Isométrique avec des éléments en 3D sur la map et la description des borgs tenait sur tout l'écran avec deux sections. L'un pour les caractéristiques et l'autre pour l'histoire du borg.

800px|center|thumb|Map bêta isométrique. [https://www.unseen64.net/2008/04/08/gotcha-force-gc-beta-concept/ Source] 800px|center|thumb|Description bêta borg. [https://www.unseen64.net/2008/04/08/gotcha-force-gc-beta-concept/ Source]