Toggle menu
Toggle personal menu
Not logged in
Your IP address will be publicly visible if you make any edits.

Cette section est en cours de rédaction.

Des recherches sont encore nécessaires et certains paragraphes peuvent être faux.

Implémentation des éléments du jeu

Borgs

Éléments d'interface graphique

Fichiers et fonctionnement

Les borgs sont implémentés avec un ensemble de fichiers ayant chacun une fonction spécifique. Ces fichiers sont en double dans le pzz du borg et dans l'afs_data. Les différents _mdl définissent les différentes couleurs des Borgs. Il sembleraient qu'ils soient utilisés avec des valeurs supplémentaires dans d'autres fichiers (les affichages sont pas toujours corrects lors d'échanges de positions dans l'iso). Le _mdl principal est chargé à partir du pzz (menu collection ou story). Une théorie serait qu'une partie des fichiers en double serviraient à charger les ennemis et l'autre partie les alliés.

Pour chaque borg on a :

plxxxx.pzz
├─ 000 fichier plxxxxdata.bin  -> toujours présent
├─ 001 ?                       -> souvent absent
├─ 002 fichier plxxxxhit.bin   -> toujours présent
├─ 003 fichier plxxxxmot.bin   -> souvent absent
├─ 004 fichier plxxxx_mdl.arc  -> toujours présent
├─ 005 fichier plxxxxb_mdl.arc -> toujours présent -> modèle bleu
├─ 006 fichier plxxxxg_mdl.arc -> toujours présent
├─ 007 fichier plxxxxs_mdl.arc -> toujours présent -> modèle argent
├─ 008 fichier plxxxxc_mdl.arc -> toujours présent
├─ 009 fichier plxxxxk_mdl.arc -> toujours présent -> modèle noir
├─ 010 TPL -> nom du borg en japonais
├─ 011 TPL -> nom du borg en japonais (petit format)
├─ 012 TPL -> nom du borg dans la langue du jeu
└─ 013 fichier mnxxxx.tpl      -> TPL -> nom du borg dans la langue du jeu (petit format)
plxxxxdata.bin -> fichier pouvant être nommé data2 ou data3 (seul un des trois est présent), parfois absent de l'afs_data
plxxxxhit.bin   -> toujours présent dans l'afs_data et le pzz
plxxxxmot.bin   -> souvent absent de l'afs_data
plxxxx_mdl.arc  -> parfois absent de l'afs_data
plxxxxb_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data
plxxxxg_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data
plxxxxs_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data
plxxxxc_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data
plxxxxk_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data
mnxxxx.tpl

Position 002 : pour le borg pl0507 et pl0513, le fichier 2 et le hit diffèrent. (Version NTSC)

Position 003 : pour le borg pl0009, le fichier 3 et le mot diffèrent. (Version NTSC) (MOT - Motion) - On peux observer que pour ces fichiers, on retrouve des références pouvant faire penser à de l'animation plxxxx_xx_animjoint. L'investigation mené par la communauté de Smash Bros Brawl montre une structure de fichier similaire. Il s'agit d'une autre version de HSD (Les structures de bases sont les mêmes).

Position 004 à 009 : contiennent "scene_data" en fin de section data, et sont des fichiers '"Scène" (HSDLib) qui contiennent les lumières, les caméras, les vertices, les bones à la manière d'un .blend.

Position 004 à 008 : fichiers avec des valeurs correspondantes à de la 3D. On peut notamment citer "pl0300.pzz" où ils ont un header avec des flags ainsi qu'un padding ajustable si besoin est d'avoir plus d’éléments Par exemple pour pl0629.pzz la quantité de flags dans le headers est plus conséquente. L'origine des flags et des valeurs dans le header est pour l'instant inconnue mais ces champs du header pourraient constituer une liste de mesh disponibles dans le fichier. Les logiciels utilisé pour lire les fichiers en position 004 à 009 dans les plxxxx.pzz sont 3D Model Researcher et HSDRawLibrary.

Borgs non implémentés : pl0803 - pl080b - pl0f07
Il reste uniquement le fichier pl0803hit.bin et pl080bhit.bin et aucun de leurs fichiers associés (notamment, pas de pzz associé), ce qui indique qu'ils sont des restes de borgs non implémentés ... De même que le pzz pl0f07 n'a pas son fichier hit, ni ses 4 TPL internes (mais 4 fichiers vides à la place) et juste son fichier pl0f07_mdl.arc, ce qui indique que ce borg n'est pas implémenté non plus. (Version NTSC).

Les 2 fichiers dpxxxx.pzz sont des fichiers similaires aux plxxxx.pzz mais sans les fichiers TPLs finaux. Leur utilité reste encore à déterminer.

Fichiers dpxxxx.pzz (2)

├─ 000 -> plxxxxdata.bin de l'afs_data
├─ 001 -> fichier vide
├─ 002 -> plxxxxhit.bin de l'afs_data
├─ 003 -> plxxxxmot.bin de l'afs_data
├─ 004 -> plxxxx_mdl.arc de l'afs_data
├─ 005 -> plxxxxb_mdl.arc de l'afs_data
├─ 006 -> plxxxxg_mdl.arc de l'afs_data
├─ 007 -> plxxxxs_mdl.arc de l'afs_data
├─ 008 -> plxxxxc_mdl.arc de l'afs_data
└─ 009 -> plxxxxk_mdl.arc de l'afs_data

Sauvegardes mémoire

Data Crystals

Les itxxxx_mdl.arz, une fois décompressés avec pzztool.py sont les modèles des data crytal.

frameless|center|500px vignette|center|Data Crystal. [https://gotchaforce.fandom.com/wiki/Data_Crystals Source]

Éléments d'interface graphique

Fichiers et fonctionnement

Sauvegardes mémoire

Catégorie:Format de fichier Catégorie:Gotcha Force