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Gotcha Force est un jeu vidéo de combat/tir à la troisième personne développé et publié par Capcom pour GameCube en 2003.

Versions GCN

Nom sha1 Game Code
Gotcha Force (Europe) (En,Fr,De).iso A94DF10304E6A18827C7325169E9ACE117F17A00
Gotcha Force (USA).iso DFE963E5070B9BEC02BBBEFBA3F038B04DAC953E
Gotcha Force (Japan).iso 1B413F219A47E6B3E862A3F7A469A046E88BE893

Termes du jeu

Terme Description
Borg Élément 3D utilisé lors des combats.
Stage Terrain 3D utilisé lors des combats.
Data Crystal Élément 3D pouvant être visionné via l'inventaire et forme un borg une fois le nombre de Crytal différents atteints.
NPC Personnage servant à vous aider lors de combats, peuvent être vos ennemis.
Gotcha Box Boite servant à stocker des borgs.
WareHouse Élément du jeu servant à stocker les borgs une fois la Gotcha Box pleine. (Les borgs ne peuvent pas être utilisé).

Structure du DVD GameCube

La page GCM (Format de fichier) décrit en détails l'organisation des DVD GameCube au format GCM.

Outillage GameCube

La page Outillage GameCube propose différents utilitaires permettant de manipuler les fichiers de jeux GameCube.

Matériel

Spécification technique de la GameCube

Manuel du processeur Gekko : ce manuel est utile lors du reverse engineering des fichiers exécutables (dol, etc.). On y trouvera la description des instructions assembleur.

Formats de fichiers du jeu

Format Contenu
ADX Fichier audio
AFS Dossier d'archive (Recherches en cours)
ARC Dossier d'archive ?
ARZ Fichier compressé
BIN Inconnu
BNR Banner file format
CHD Inconnu
DOL Fichier exécutable SysDolphin
DPK Inconnu
HDR Inconnu
LDR Apploader
MDT Inconnu
PTL Inconnu
PZZ Dossier d'archive
REF Inconnu
SFD MPEG Sofdec
TOC Inconnu
TPL Librairie de palette de textures
TSB Inconnu
TXG Inconnu

Une page est réservée aux méthodes de reverse de binaires et aux recherches en cours sur le sujet.

Arborescence des fichiers

Voici l'arborescence des fichier pour GotchaForceUsa (USA/NTSC, GameCode : GG4E) :

&&SystemData
├─ ISO.hdr
├─ AppLoader.ldr (Le nom de l'apploader diffère selon les applications.)
├─ Start.dol (Le nom du dol principal diffère selon les application.)
└─ Game.toc
afs_data.afs
├─ *.adx (2113)
├─ *.arc (1369)
├─ *.arz (184)
├─ *.bin (586)
├─ *.chd (4)
├─ *.dpk (4)
├─ *.mdt (6)
├─ ptcl00.ptl
├─ *.pzz (254)
├─ ptcl00.ref
├─ *.sfd (2)
├─ *.tpl (442)
├─ *.tsb (4)
└─ ptcl00.txg
opening.bnr
poq_adx_usa.afs
├─ *.adx (2115)
└─ *.sfd (2)

Nommage des fichiers dans afs_data.afs

Fichiers compris :

Nom Description
pl####* Décrit chaque borg (Player Character)
mn####.tpl Noms des borgs dans les Menus (206)
st## stage Il s'agit des maps. Comprennent en position 1,2,3 les fichiers hitsxx.bin
so## stage object. Il s'agit des bâtiments.
firstld.pzz Utilisation liée à la carte mémoire (First load - Image de la carte mémoire inclue dans le pzz)
icon.bin Identique à firstld\003C_firstldicon.bin - Icone 3D pour l'image de la carte mémoire
face#### Décrivent les NPC du jeu et les prop utilisé lors de la touche spécial
it####_mdl.arz (90 fichiers) - Item Data Crystal -> #### correspond à chaque fois à un borg qui demande plusieurs Data Crystal
box00_mdl.arc Gotcha Box
ckpt* Éléments d'interface graphique lors d'une partie.
d###_mdl.arc Menu collection 001 : liste des borgs, 002 : vue d'un borg
deck00_mdl.arc Menu edit force
entry00_mdl.arc Interface pour entrer le nom du joueur avec les lettres
optn00_mdl.arc Menu option
fmg00_mdl.arc Icone de Neo G Red dans les dialogues lors du mode story
rpot##_mdl.arc Éléments d'interface graphique des fins de parties
unitall_mdl.arc Images miniatures des borgs utilisées dans le menu edit force ou lors de début de parties etc.
mcmg00_mdl.arc Lors du chargement de la carte mémoire
stff* Menu principal
story* Utilisé lors de l'avancement du mode story
trade00_mdl.arc Utilisé dans le menu trade
set* Éléments à positionner sur les maps (murs, arbres etc.)
tl00_mdl.arc Utilisé en périphérie dans le menu principal.
gets* Cinématique lors de l'obtention d'un borg. (Bleu=crystal;
gets06_mdl.arc Cinématique lors de l'obtention de Neo G Red et des autres formats de celui ci (les couleurs).
nwld* Non implémentés.
staff00_mdl.arc Écran des crédits.
vsel00_mdl.arc Écran lors du lancement en multiplayer.
vsel01_mdl.arc Écran de sélection des forces créées avant le lancement d'un combat.
st## Images des PNJs
stm## Dialogues utilisés dans le story mode.
sts## Images lors de la sélection des zones dans le story mode (face your opponent & defeat the boss)
briff00_mdl.arc Images utilisées pour la page vs au lancement d'un combat.
cnd* (3) Fichiers non implémentés ou utilisés dans des anims de titres. Le texte est incliné et déformé. (defeat enemy gotcha borgs! etc.)
efct* Effects - effets lors d'un combat tel que les tirs, choques etc.
name00_mdl.arc Utilisé dans la fenêtre "Enter Name" comme alphabet en gris.

Implémentation des éléments

La page implémentations regroupe les détails techniques concernant l'implémentation des éléments du jeu :

  • Borgs
  • Data Crystal
  • etc.

Exécutable principal

Le nom de l'exécutable principal dépend des applications utilisées boot.dol / Start.dol etc.

L'exécutable principal embarque MetroTRK, un noyaux de débogage pour les systèmes embarqués.

Parmi les librairies utilisées, on retrouve notamment la librairie HSD (HAL Sysdolphin Engine). Les sources n'ont à priori pas leaké sur internet. On peut néanmoins retrouver un énorme travail réalisé par la communauté du jeux GameCube "Super Smash Bros. Melee" sur lequel on peut se baser :

-Description générale des éléments de HSD

-Reverse engineering des sources en C

Version Bêta

La version bêta du jeu contient des différences visibles quant aux versions finales. La map 3D était Isométrique avec des éléments en 3D sur la map et la description des borgs tenait sur tout l'écran avec deux sections. L'un pour les caractéristiques et l'autre pour l'histoire du borg.

800px|center|thumb|Map bêta isométrique. [https://www.unseen64.net/2008/04/08/gotcha-force-gc-beta-concept/ Source] 800px|center|thumb|Description bêta borg. [https://www.unseen64.net/2008/04/08/gotcha-force-gc-beta-concept/ Source]