Implémentation des éléments du jeu
Borgs
Éléments d'interface graphique
Borgs GET system
Credits CrystalPixel:
Lors d'un combat dans le Story Mode, quand on combat un borg ennemi pour une couleur donnée on a deux valeurs :
- La GET value
- Le GET counter
Quand on élimine le borg ennemi d'une couleur donnée, on a alors son GET counter qui s'incrémente d'une valeur aléatoire comprise entre 1 et 16. Quand le GET counter est supérieur ou égal à la GET value, on obtient alors le borg / Data Crystal à la fin de la bataille. Ensuite, le GET counter de cette combinaison borg / couleur est remise à 0. Si l'on quitte ou perd la bataille, tous les GET counter sont remis à la valeur qu'ils avaient avant le début de la bataille.
Pour un grand nombre de borgs il est alors impossible de les obtenir sans en avoir affronté une certaine quantité. C'est le cas par exemple de Gold Death Borg Alpha qui a une GET value de 40. En deux bataille par exemple on ne peut obtenir dans le meilleur des cas que 36.
10 borgs on une GET value de -1 :
- Cyber Death Dragon (Borg de fusion)
- Machine Dragon
- Cyber Machine Seiryu (Borg de fusion)
- Cyber Machine Suzaku (Borg de fusion)
- Cyber Machine Byakko (Borg de fusion)
- Cyber Machine Genbu (Borg de fusion)
- G Red (Un des borgs qu'on a)
- Neo G Red (Un des borgs qu'on a)
- G Black (Il s'obtient dans un event spécial)
- Galactic Emperor
En changeant la GET value avec une valeur positive, on peut obtenir les borgs dans le scénario : Galactic Emperor par exemple.
Fichiers et fonctionnement
Les borgs sont implémentés avec un ensemble de fichiers ayant chacun une fonction spécifique. Ces fichiers sont en double dans le pzz du borg et dans l'afs_data. Les différents _mdl définissent les différentes couleurs des Borgs. Il sembleraient qu'ils soient utilisés avec des valeurs supplémentaires dans d'autres fichiers (les affichages sont pas toujours corrects lors d'échanges de positions dans l'iso). Le _mdl principal est chargé à partir du pzz (menu collection ou story). Une théorie serait qu'une partie des fichiers en double serviraient à charger les ennemis et l'autre partie les alliés.
Pour chaque borg on a :
plxxxx.pzz ├─ 000 fichier plxxxxdata.bin -> toujours présent ├─ 001 ? -> souvent absent ├─ 002 fichier plxxxxhit.bin -> toujours présent ├─ 003 fichier plxxxxmot.bin -> souvent absent ├─ 004 fichier plxxxx_mdl.arc -> toujours présent ├─ 005 fichier plxxxxb_mdl.arc -> toujours présent -> modèle bleu ├─ 006 fichier plxxxxg_mdl.arc -> toujours présent ├─ 007 fichier plxxxxs_mdl.arc -> toujours présent -> modèle argent ├─ 008 fichier plxxxxc_mdl.arc -> toujours présent ├─ 009 fichier plxxxxk_mdl.arc -> toujours présent -> modèle noir ├─ 010 TPL -> nom du borg en japonais ├─ 011 TPL -> nom du borg en japonais (petit format) ├─ 012 TPL -> nom du borg dans la langue du jeu └─ 013 fichier mnxxxx.tpl -> TPL -> nom du borg dans la langue du jeu (petit format) plxxxxdata.bin -> fichier pouvant être nommé data2 ou data3 (seul un des trois est présent), parfois absent de l'afs_data plxxxxhit.bin -> toujours présent dans l'afs_data et le pzz plxxxxmot.bin -> souvent absent de l'afs_data plxxxx_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data plxxxxb_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data plxxxxg_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data plxxxxs_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data plxxxxc_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data plxxxxk_mdl.arc -> parfois absent de l'afs_data mnxxxx.tpl
Position 002 : pour le borg pl0507 et pl0513, le fichier 2 et le hit diffèrent. (Version USA/NTSC)
Position 003 : pour le borg pl0009, le fichier 3 et le mot diffèrent. (Version USA/NTSC) (MOT - Motion) - On peux observer que pour ces fichiers, on retrouve des références pouvant faire penser à de l'animation plxxxx_xx_animjoint. L'investigation mené par la communauté de Smash Bros Brawl montre une structure de fichier similaire. Il s'agit d'une autre version de HSD (Les structures de bases sont les mêmes).
Position 004 à 009 : contiennent "scene_data" en fin de section data, et sont des fichiers '"Scène" (HSDLib) qui contiennent les lumières, les caméras, les vertices, les bones à la manière d'un .blend.
Position 004 à 008 : fichiers avec des valeurs correspondantes à de la 3D. On peut notamment citer "pl0300.pzz" où ils ont un header avec des flags ainsi qu'un padding ajustable si besoin est d'avoir plus d’éléments Par exemple pour pl0629.pzz la quantité de flags dans le headers est plus conséquente. L'origine des flags et des valeurs dans le header est pour l'instant inconnue mais ces champs du header pourraient constituer une liste de mesh disponibles dans le fichier. Les logiciels utilisé pour lire les fichiers en position 004 à 009 dans les plxxxx.pzz sont 3D Model Researcher et HSDRawLibrary.
Borgs non implémentés : pl0803 - pl080b - pl0f07
Il reste uniquement le fichier pl0803hit.bin et pl080bhit.bin et aucun de leurs fichiers associés (notamment, pas de pzz associé), ce qui indique qu'ils sont des restes de borgs non implémentés ... De même que le pzz pl0f07 n'a pas son fichier hit, ni ses 4 TPL internes (mais 4 fichiers vides à la place) et juste son fichier pl0f07_mdl.arc, ce qui indique que ce borg n'est pas implémenté non plus. (Version USA/NTSC).
Les 2 fichiers dpxxxx.pzz sont des fichiers similaires aux plxxxx.pzz mais sans les fichiers TPLs finaux. Leur utilité reste encore à déterminer.
Fichiers dpxxxx.pzz (2)
├─ 000 -> plxxxxdata.bin de l'afs_data ├─ 001 -> fichier vide ├─ 002 -> plxxxxhit.bin de l'afs_data ├─ 003 -> plxxxxmot.bin de l'afs_data ├─ 004 -> plxxxx_mdl.arc de l'afs_data ├─ 005 -> plxxxxb_mdl.arc de l'afs_data ├─ 006 -> plxxxxg_mdl.arc de l'afs_data ├─ 007 -> plxxxxs_mdl.arc de l'afs_data ├─ 008 -> plxxxxc_mdl.arc de l'afs_data └─ 009 -> plxxxxk_mdl.arc de l'afs_data
Sauvegardes mémoire
Data Crystals
Les itxxxx_mdl.arz, une fois décompressés avec pzztool.py sont les modèles des data crytal.
frameless|center|500px vignette|center|Data Crystal. [https://gotchaforce.fandom.com/wiki/Data_Crystals Source]
Éléments d'interface graphique
unitall_mdl.arc contient toutes les miniatures des borgs utilisé dans le menu de création/modification de force ainsi que dans la scène post combat affichant quel équipe/borgs VS équipe/borgs, et dans les data crystals.